martes, 27 de agosto de 2013

DISHONORED


POR: METALMAN



Arkane Studios es una empresa Francesa fundada en 1999. Son los creadores de Arx Fatalis, Dark Messiah of Might and Magic, Bioshock 2 y Dishonored entre otros. El estudio cuenta con el diseñador Harvey Smith, co-responsable de títulos tan significativos como System Shock y Deus Ex (Entra en el circulo de Kevin Levine, Warren Spector, Looking glass e Ion Storm).

El estudio cuenta también con Austin Grossman (Escritor y diseñador), cuya participación se pudo sentir en los dos míticos títulos antes mencionados, además de participar en el infravalorado, pero sobresaliente, Clive Barker´s Undying.

Para finalizar, Arkane Studios cuenta con uno de los talentos más destacados a nivel de diseño y concepto: Viktor Antonov, el creador del inimitable estilo visual de Half Life 2 y del clásico Kingpin: Life Of Crime.  


Es genial que de vez en cuando aparezcan títulos inesperados, capaces de sorprender, bien por el leve foco de atención que se les ha otorgado o por simple capricho del destino, relegando su existencia a un segundo plano, a consecuencia de propuestas con mayor inversión publicitaria.

Lo cierto es que Dishonored es un título que brilla mucho más que la mayoría de superventas comerciales, contando con un trasfondo, realización y jugabilidad muy por encima de la media.

El genial título de Arkane Studios nos propone una mezcla muy conseguida que bebe directamente de la suma de Half Life 2, Bioshock, Thief y la obra literaria del siempre genial George Orwell (Rebelión en la granja y 1984), además de tomar clara inspiración de los personajes de la obra Captain Blood (Rafael Sabatini).


En Dishonored encarnamos el papel de Corvo Attano, protector de la reina y hombre de honor que, de forma sorprendente e inexplicable, se ve acusado del asesinato de la misma (cometido ante sus ojos) y del secuestro de su joven hija y heredera del trono.

Corvo es injustamente apresado y condenado a muerte por su “supuesta” alta traición pero, gracias a una simiente de rebelión en auge, nuestro protagonista es ayudado a escapar de prisión, e invitado por sus nuevos aliados para limpiar su nombre y acabar con la corruptela recién instaurada.

Todo esto ocurre en una libre interpretación del Londres de 1600, en la ciudad de Dunwall, asolada por las plagas y la pobreza, pero mostrada desde un punto de vista con clara connotación “Steam Punk”, debido a su irreal (para con la época) nivel tecnológico y avanzado estado industrial.


Nos encontramos con una situación contrastada por guetos de pobreza extrema, y libre interpretación de la ley, junto a zonas de riqueza y nobleza que parecen co-existir a la vez sin ser conscientes de la podredumbre que les rodea. Adornado todo ello con una férrea representación del imperialismo, llevado a unos extremos más cercanos al futuro nacional socialismo de la Alemania Nazi.

El marco creado para la ocasión es simplemente sublime, encontrándonos con una ambientación que mezcla elegancia y terror de una forma soberbia, contrastando pasajes y lugares de ensueño envueltos en una pesadilla constante. La ambientación en Dishonored es solo comparable a la de títulos de la talla de Bioshock o Bioshock Infinite.

Además de la antes mencionada inspiración “Steam Punk”, Dishonored posee una mezcla, a partes iguales, que se atreve con lo mágico y lo místico, dando al juego la oportunidad de mostrar sucesos, personajes, situaciones y lugares con una genial alternativa. Podría definirse como brujería, dimensión pararela o de otras mil maneras diferentes, pero lo importante es que le da sentido a las aptitudes extraordinarias de Corvo y a las de otros personajes secundarios.


Dishonored es un producto adulto y oscuro, con una jugabilidad de infarto y un nivel de diseño superior.     

Nada más iniciar el juego nos topamos con el logotipo licenciado de Unreal Engine. En un primer momento esto puede resultar en un pensamiento que implica un “más de lo mismo” (Es extraño encontrar un juego con este motor que no se parezca a otro que también lo utilice…), pero bastan unos minutos dentro del videojuego para darse cuenta de que, no solo no se parece a ningún otro juego que lo utilice, sino que da la sensación de estar ante una obra que usa el Source de Valve (una versión mucho más potente, claro).

Dishonored no es un juego que pueda calificarse de puntero o potente, pero lo compensa y oculta con un uso sublime de todo lo relacionado con su diseño, mostrando unas texturas dibujadas a mano (que lejos de acercarse al Cell Shading, se asemejan más a algo foto-realista….es inexplicable, pero son así de buenas) de calidad abultada, iluminación de escándalo, un diseño arquitectónico prácticamente sin igual en esta generación y unas calidades de diseño para con todos los personajes del juego que son, sin exagerar, de un gusto sublime y una concepción propia y muy particular.


El tratamiento del agua es muy elegante y creíble (Muy similar al de Half Life 2), las armas gozan de un acabado realista y sumamente atractivo, la maquinaria, vestimentas y demás adornos a lo largo del juego son también espectaculares, manteniendo un fuerte pulso entre realidad y ficción, pero mostrándose creíbles en todo momento.

Nos encontramos ante un producto genial, en líneas generales, pero con un carisma pocas veces visto, lo que redondea en uno de esos títulos que a nivel visual se puede calificar, sin duda alguna, de simplemente sublime. Una obra maestra.

El sonido también es un apartado de abultada calidad, con pasajes que acompañan de forma genial cada momento de la acción, además de un uso increíble para con sus FX.


Dishonored cuenta con versión doblada al castellano, siendo bastante aceptable pero sin comparación posible ante el trabajo de doblaje original, donde participaron actores como April Stewart, John Slattery, Michael Madsen, Susan Sarandon y Carrie Fisher (entre otros), realizando unas actuaciones de doblaje sublimes.

Volviendo a su apartado musical, Dishonored se caracteriza por un uso bastante recurrente de sonidos de violín, guitarras desafinadas y demás espectros sonoros poco usuales, lo que redondea en una personalidad muy fuerte, además de una calidad bastante alta.

Dishonored mezcla lo mejor de lo mejor, encontrando acción y sigilo a partes iguales (nosotros decidimos si utilizar un sistema u otro), además de combinar (al estilo Bioshock o Jedi Knight) poderes con armas. Es remarcable que cualquier misión se puede realizar de distintas formas y por distintos caminos, independientemente de ser sigilosos o no.


Desde mi punto de vista, Dishonored supera a cualquier FPS (o similar) de esta generación por mostrar tantos estilos a la vez, dándolos un uso siempre eficiente y, sobre todo, dejando elegir al usuario la forma de jugar que prefiere.

Por un lado, Corvo siempre tendrá dispuesta su espada (o daga), para bloquear, atacar con fiereza o asesinar en silencio. Este último acto se puede hacer no solo por la espalda, pues podemos realizar ataques muy poderosos con el rival en guardia y aun así eliminarlo de un solo tajo.

Por otro, tenemos nuestra pistola (de un solo disparo, ampliable durante el juego a dos), ruidosa y muy lenta de re-cargar, aunque infalible a cortas distancias. La ballesta, silenciosa y letal, capaz de utilizar puntas de caza (letales), incendiarias y somníferas (no letales).


Estas serían las armas, todas ampliables en distintas facetas (más munición, mayor alcance, recarga más rápida…) gracias a la recolección de distintos objetos durante el juego (obras de arte, monedas…).

Como alternativa táctica, Corvo poseerá distintos poderes (ampliables encontrando runas ocultas) que van desde la Posesión de animales o personas, hasta el Guiño, un poder que sirve para tele-transportarse a distancias cercanas (muy útil para acceder a diferentes alturas o movernos de un pilar a otro sin ser vistos). Además de estos poderes podremos utilizar la Plaga (invocando a un grupo de ratas que atacan a los enemigos), el Ralentí (efecto Matrix), la Visión tenebrosa (ver a enemigos a través de las paredes) y la Ráfaga (para lanzar a los enemigos o destruir algunos elementos del escenario).

Todos estos poderes consumen Maná, una barra que podremos restaurar automáticamente para un uso (siempre) esperando unos segundos, o llenarla del todo gracias a frascos dispersos por el escenario.


A excepción del Guiño (un poder demasiado recurrente en el juego), todos los demás son optativos, siendo útiles para crear diversidad de situaciones en los combates, o como forma de acabar con los enemigos, pero su uso depende de la implicación que busque el jugador, siendo optativos (incluso podremos omitirlos) en todo momento.

Y digo que es demasiado recurrente, pero depende de la dificultad en la que juguemos: Dishonored, en nivel fácil y medio (Con ayudas), se nutre del abuso de este poder, pero en nivel difícil y sin ayuda de señalización de objetivo (o en normal sin ayudas), es necesario y está justificado.

El juego ha sido diseñado para jugarlo de esta forma, sin flecha alguna que nos indique donde están nuestros objetivos, obligándonos a buscar por todo el escenario y, sobre todo, a escuchar, mientras nos escondemos, las conversaciones de los personajes dispersos por el mapeado, que nos revelarán desde contraseñas hasta lugares clave. Jugar a Dishonored de esta forma cambia por completo su percepción, además de prolongarlo, fácilmente, hasta las 20 horas de juego. (En nivel fácil o normal, con ayudas, no dura más que unas 10……evitad estos modos).


En este maravilloso título se nos da la opción de elegir sigilo o acción, de quitar vidas o simplemente hacer perder el conocimiento, además de proponernos (mediante tareas secundarias dispersas por el mapeado) dilemas morales y éticos. Dishonored posee tres finales: El bueno (solo podemos matar a 1 de cada 50 guardias en el juego), el normal (cumpliendo cierto requisito al final del mismo) y el malo (sin cumplir este requisito).

Dishonored recuerda mucho a lo que significó llevar a Garret (Thief), a Gordon Freeman (Half life 2) o a Jack (Bioshock), pero lejos de resultar en un simple parcheado de similitudes jugables, se las apaña para apropiarse de lo mejor de dichos títulos y darles un uso ejemplar. Dishonored es una obra maestra de la jugabilidad, pero hay que jugarlo sin ayuda de indicadores para obtener su auténtica esencia y complejidad. (Jugar a este juego con señalización de objetivos es perderse la mitad de lo que propone, de verdad, ya sea en fácil, normal o difícil)


Es la mezcla perfecta de todo lo bueno que conocemos en relación a juegos en primera persona, además de una magnífica obra a nivel artístico y de diseño. 

Aunque ya os lo he mencionado, quiero recalcar de nuevo que Dishonored está ideado para ser jugado sin ayudas (su concepción es así) y se han incluido para poder convertirlo en un título más comercial, pero es indispensable jugarlo de esta forma, pues cambia como el día y la noche, obligándonos a registrar cada palmo del escenario, a espiar a cada transeúnte o soldado que se cruza en nuestro camino, a buscar información dispersa por las estancias y, en definitiva, a comportarnos como un auténtico asesino de las sombras.

Dishonored es (o fue, mejor dicho) la sorpresa más grata y elegante de todo el 2012. Un juego IMPRESCINDIBLE.

Me parece una obra maestra, solo coartada (posiblemente) por lo limitado de su presupuesto, que seguramente lo haya convertido en un juego con una extensión bastante más limitada de lo que pudo ser (Sin ayudas dura unas 20h).


Es magnifico a nivel jugable, pero sobre todo a nivel de inmersión. No disfrutaba tanto, en esta generación, desde el Bioshock original y The Darkness, siendo un juego que, desde mi punto de vista, supera en maneras (que no en contenido) inclusive al genial InfiniteOBRA MAESTRA


9,2/10

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