sábado, 7 de febrero de 2015

STAR WARS ROGUE SQUADRON


POR: METALMAN
(Revisión 2.0)

Aunque originalmente fue lanzado en 1998, a los europeos no nos llegó este flamante título hasta casi un año después...pero eso sí: contenía las mismas virtudes aun pasado ese tiempo, y para algunos, entre los que me incluyo, significó toda una experiencia del más alto nivel. Pilotar un X Wing nunca fue tan genial!

Ponernos a los mandos de las naves rebeldes no era una novedad, ya que el fantástico X-Wing (1993) nos propuso este ansiado deseo con anterioridad. (Bueno, no quiero olvidarme del Star Wars original para recreativas, en donde también se nos daba esta opción, aunque con un acabado vectorial y en forma de un título bastante primitivo a niveles jugables y técnicos)

Aun eran tiempos de MS-DOS, y los entornos tridimensionales resultaban parcos en detalle. Sin duda alguna fue un gran juego, a todos los niveles, pero se lanzó en un periodo temprano en torno a las 3D.


Por otra parte, su sistema de juego resultaba bastante técnico (en determinadas batallas te podías volver loco, cambiando la potencia de los escudos a las armas, de las armas a los escudos y esquivando el fuego enemigo a la vez que intentabas fijar un blanco). Era un simulador, con todo lo que conlleva su significado (no se puede hablar de un juego sesudo, pero sí de uno complejo en comparación con cualquier arcade).




Un año más tarde (93/94), Sega nos invitó a probar suerte en su Star Wars arcade, portado también a 32X. Esta vez con un desarrollo "casi" on-rails y mucho menos técnico...pero, al aparecer dentro de una plataforma tan limitada en ventas, apenas hubo quien lo disfrutase.

Eran distintos, pero válidos en ambos casos (el juego de Lucas arts se situaba muy por encima, aun con lo dicho). Hacía falta modernizar la mezcla que ambos aportaban, y auparlos un poco más con lo que la tecnología de aceleración gráfica podía ofrecer.


Rogue Squadron lo tenía todo: La complejidad jugable de X-Wing y el control arcade del título creado por Sega, sumando la potencia gráfica 3D de aquellos tiempos o de su símil consolero: Nintendo 64.


Es posible que Factor 5 (sus míticos creadores) desarrollase uno de los juegos más espectaculares dentro del catálogo de Nintendo 64, aportando un título que rebosaba calidad por todos y cada uno de sus apartados, desde el jugable hasta el gráfico, pasando por el sonido y sin olvidarnos de sus increíbles técnicas de compresión.


Star Wars y Nintendo siempre han formado un tandem exitoso. Desde los primeros juegos de plataformas para la mítica NES, hasta la estupenda (y sumamente exigente) trilogía de Super Nintendo, sin olvidarnos en ningún momento de la experiencia más increíble que ha recibido la franquicia de Lucas, gracias a los fabulosos Rogue Leader y Rebel Strike (este último en menor medida. Ambos, continuaciones directas del título que hoy nos ocupa).

Factor 5 ha sido la encargada de llevar a nuestras consolas Nintendo todos los capítulos de la saga Rogue, e incluso algún que otro título inspirado en el universo Star Wars, pero de menor calado, comenzando la sub-saga con esta entrega.


Y menuda forma tuvieron de iniciarla, con este Rogue Squadron, ya que se puso el listón bastante alto, aprovechando a fondo las capacidades técnicas de N64 y haciendo un uso ejemplar de su expansión de memoria, que lo dotaba de una nítida y muy de agradecer alta resolución.

Cabe mencionar que, en un principio, Nintendo no se había molestado en desarrollar el Expansion Pak para mejorar el aspecto gráfico de los juegos en cartucho, sino para emplear su extra de ram en la utilización de ciertos periféricos (como en el olvidado 64DD). No fue así hasta que Iguana en un principio (Turok 2), y Factor 5 poco después, le propusiera a Nintendo utilizarlo para emplear mejores texturas y una mayor resolución...en cualquier caso, se lo debemos al personal de la extinta Acclaim, pues fueron los primeros en comentárselo a Nintendo.


Volviendo al tema que nos ocupa, en Rogue Squadron nos encontrábamos con un modelado del más alto nivel, reproduciendo, como jamás antes se había hecho, las más carismáticas naves del universo Star Wars (X-wing, A-wing, B-wing, Snow Speeder…), conteniendo tanto a las del lado rebelde como a las del Imperio, así como al resto de vehículos típicos de esta lejana galaxia.

Los mismos estaban provistos de unas texturas de muy alta calidad, a rebosar de detalles, envueltas en uno de los mejores usos del “AA” (Anti-aliasing) que ha proporcionado la negra de Nintendo.

En su conjunto, el juego mostraba un apartado técnico de excelente factura, siendo, a mi entender, uno de los más representativos dentro de su sistema. Rogue Squadron solo se ve empañado por la corta distancia de dibujado que muestran sus amplios niveles, aunque es un defecto no reprochable en exceso, pues se debe tener en cuenta que no afecta a nivel jugable y que, como es lógico, la propia consola tenía sus limitaciones. No es de recibo considerarlo un defecto como tal. A excepción de los PC´S más potentes de aquella época, no creo que ninguna máquina creada para jugar pudiera mostrar algo superior...(Y en PC también existe una abundante niebla, aun dejando algo más de margen).

Rogue Squadron consta de 16 variadas misiones en distintos planetas/lunas, algunas extraídas directamente del celuloide o de las novelas, y otras no mencionadas anteriormente, en las que encontramos desde misiones nocturnas de rescate, hasta las más cruentas batallas en coloristas entornos diurnos, mostrando un contraste digno de elogio. Además de las fases principales, existen tres niveles extras, desbloqueables al conseguir todas las medallas en el juego. Así que, en realidad, tenemos 19 niveles (Os aseguro que daba para horas y horas de entretenimiento).



Su dificultad aumentará progresivamente, aunque debe quedar claro que no es un título fácil (sobre todo, a partir de la cuarta misión), convirtiéndose en un desafío que siempre nos exigirá concentración y temple. Es un juego sumamente exigente, pero está tan bien planeado y diseñado que es imposible decirle que no...te pica, por muy duro que sea. 

El título hace un uso muy agradable del “siempre difícil de tratar” mando de Nintendo 64, convirtiendo a nuestro pad en un intuitivo aliado. Y digo esto porque tecnológicamente era un mando sensacional, pero su disposición no era ni la más cómoda, ni la más lógica.


A nivel sonoro contamos con todo el encanto de la fanfarria propia de la saga (larga vida a John Williams!!), con una calidad aparente en cuanto a sonido (que no de composición, que es sublime), encontrándose más cercana de la calidad MIDI que de la calidad de CD (tecnología de sonido que N64 puede superar sin problemas).


Pero claro, dejarlo así no sería del todo justo, pues el juego cuenta con más de 40 minutos de audio en versión original, otros 45 de BSO y una duración que desconozco para los FX...todo dentro de un cartucho de 16MB!! (128Mbites) y con un muestreo de 22Khz (el mismo que el de los CD-A estándar) con emulación Surround .



Así pues, y aun sonando con esa similitud (supera al MIDI estándar, ojo) antes mencionada, este apartado no puede calificarse de otra forma que no sea: Bestial. La tecnología empleada era una patente de Factor 5, y respondía al nombre de Mosys FX Surround.

Rogue Squadron mezcló sabiamente la vertiente más arcade con un toque ligero de simulación, lo que le otorgó un estilo de juego asequible y muy completo, haciendo las delicias de todos aquellos que soñaron con pilotar los cazas más famosos de la saga. A lo que debemos añadir su fabulosa vista desde la cabina, y las no menos conseguidas perspectivas exteriores.


Ya os lo adelantaba casi al comienzo: Su gameplay es tan profundo y complejo como pudo serlo el de X-Wing, pero su control pasó por la extraordinaria simplicidad que ya propusieron sus arcades. Cualquiera puede jugar, pero no todos se alzarán con la victoria...


Yo no concibo al sistema de 64Bits de Nintendo sin este título, que es, de lejos, mi favorito. Además de considerarlo como toda una obra maestra del videojuego, y una de las mejores incursiones del mundo de Star Wars en esto del ocio interactivo. Por supuesto, si sois neófitos en esto, alejaros de él como de la peste...o acabaréis sudando sangre.




Tan solo apareció para las dos plataformas antes señaladas (N64 y PC), aunque su realización es casi un calco en ambas (comparando la versión de N64 con el Expansion Pak). Algo más de distancia de dibujo, unas texturas superiores (por muy poco) y un frame rate más estable eran sus mayores diferencias en PC, pero insisto, de nuevo, en su abultadísima similitud.

Hoy en día, las mejores opciones para jugarlo pasan por adquirir la consola de Nintendo y el cartucho, u optar por hacernos con una copia en GOG.com. (Las versiones originales de PC, en formato CD, pueden darnos problemas diversos, aunque existen parches disponibles para ejecutarlo en todo tipo de sistemas operativos).


Solo recomendado para gente paciente, para auténticos seguidores de la trilogía original y para amantes del videojuego en su máxima expresión.    

Como diría un buen Heavy: Factor 5, "rust" in peace.


2 comentarios:

  1. En esos años yo dudaba en si comparme una Nintendo 64 o una PS1. Al final, y por culpa del Resident Evil 2 me compre una PS1 (como casi todo el mundo). No me arrepiento, el RE2 sigue siendo uno de mis 5 videojuegos favoritos de todos los tiempos. Y la PS1 fue una consola que disfruté como pocas. Pero si que me da pena no haber jugado en su día ni a este Rogue Squadron ni a Shadows of Empire. Reconozco que siempre estuve tentado de comprar una Nintendo 64 SOLO por esos dos juegos. Es así. Así que puedo decir que nunca jugué a este primer Rogue Squadron... ¡¡¡¡PERO SI JUGUÉ AL SEGUNDO EN GAMECUBE!!! Una verdadera pasada de secuela. Flipante. A poco que este primero se le parezca, no dudo que debe ser alucinante.

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    1. El shadows of the Empire era muy regulero, aunque tenía su punto (y era difícil de cojones), pero este fue una maravilla. siempre puedes tirar de GOG, en donde apenas cuesta 5€. Es igual que el Rogue Leader, pero con los gráficos de su tiempo.

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