sábado, 5 de octubre de 2013

SINE MORA


POR: METALMAN

El género de los shoot´em ups lleva muchos años de capa caída, nutriéndose sobre todo de remakes, adaptaciones, revisiones y de producciones de bajo coste. Los que somos asiduos de la temática nos hemos ido conformando con lo poco que aparecía, pero ya teníamos ganas de catar algo que pareciera más actual.

Sine Mora nace de la colaboración entre los grupos de programación Digital Reality y Grasshopper, siendo estos últimos los encargados del arte y de la música del juego.

Es de recibo empezar diciendo que Sine Mora es, posiblemente, el shoot´em up 3D más bonito jamás creado, además de ser uno de los juegos con mejor diseño conceptual en lo que va de generación.


El colorido de sus fondos, las nubes, el agua, el detalle de las naves, el aspecto de los jefes finales...todo en este título roza lo sublime a niveles de diseño y acabado.

Y la verdad es que se agradece, pues la evolución a nivel técnico, dentro del género, parece que murió con Dreamcast (salvando honrosas excepciones en PS2), pues se nos ha alimentado con infinidad de ports, con juegos emulados y hasta con alguna novedad de calidad, pero sin ambición alguna y sin suponer, ni mucho menos, una revolución.

Y es que Sine Mora no solo se conforma con lucir como tendría que hacerlo un juego desarrollado en 2012, sino que además añade nuevas facetas jugables nunca antes contempladas.


Para empezar, no hay barra de vida, y tampoco estamos limitados por un número de impactos en concreto. En este juego la vida es el tiempo, y empezaremos con una cantidad que se irá incrementando con cada enemigo abatido.

Por contra, cada vez que recibamos un impacto, el contador menguará, significando la muerte en el caso de que llegue a cero.

Hay que reconocer la genialidad del sistema, pues nos obliga, a partes iguales, a esforzarnos por destruir y por esquivar en base a sobrevivir.


Sine Mora también añade la posibilidad de utilizar un práctico "Bullet time", y su uso es, casi con toda seguridad, lo más acertado del conjunto.

En un shooter normal y corriente podría funcionar, pero en un "Bullet Hell" es el tipo de salvavidas que muchos ansiábamos desde hace años.

Y es que este subgénero se caracteriza por llenar la pantalla con cientos de disparos, creando en muchos títulos momentos de auténtico disparate. Así que imaginad lo útil que puede ser contar con un efecto de ralentización...


Debo confesar que odio, en lineas generales, a este tipo de subproductos, donde la mayoría de títulos han sido desarrollados para que los japoneses se dejen los cuartos en las máquinas arcade, dotándolas de dificultades realmente imposibles en muchos casos.

A parte de por llenarse la pantalla con ingentes cantidades de disparos, la propiedad más llamativa de estos títulos es la de contar con presupuestos irrisorios, donde se crean fases que duran apenas 2 o 3 minutos sin contar al jefe final, y que en la mayoría de las ocasiones no pasan de cinco o seis niveles. (Es decir, que si no hubiera cientos de miles de disparos y un jefe hyper resistente por nivel, os pasaríais el juego en unos 15 minutos...)

Salvando a juegos como Dodonpachi o Mars Matrix (entre otros), es un subgénero realmente vago, aunque espectacular.


Por desgracia, Sine Mora cuenta con la tara más representativa de los "Bullet Hell" de medio pelo, y las fases se consumen en apenas unos minutos: destruyes diez o doce naves y enfrentamiento final...

Hubiera sido igual de bonito y novedoso con un trabajo más importante en este aspecto.

Desde el punto de vista de un asiduo al género, es una tara menor, pues la importancia real es la de conseguir las mejores puntuaciones, y esto es un logro que podría considerarse global. Para estos usuarios no es tan importante la duración como la intensidad de la experiencia.


Los amantes de los shoot´em ups más clásicos, y el resto de los mortales, podemos sentirnos hasta cierto punto estafados en el modo arcade, y aun más en el principal, el modo historia. Me explico:

Comienza la fase con una serie de comentarios realmente absurdos, se paran y jugamos durante un minuto...vuelven los comentarios y se nos comunican otras tantas absurdeces...volvemos al juego y presenciamos un plano de cámara...otros dos minutos de acción y de nuevo comentarios sin peso...finalizan y aparece el jefe final.

Es anticlimax total el modo de narración elegido, y pasas casi más tiempo escuchando lineas de texto que jugando.


Pero es que este modo es inevitable si queremos desbloquear el resto de opciones, además de ser el único con dificultades bajas (y por bajas entiéndase como difíciles a secas).

Así que, en términos generales, se puede decir que Sine Mora posee muy poco, pero todo lo que posee es de abultada calidad. E insisto en que para los amantes del subgénero esto es algo menos importante, y no desvirtúa modo de puntuación alguno pero...¿si el juego durara el triple os quejaríais?

Dejando a un lado su duración y demás temas polémicos, Sine Mora cuenta también con una BSO destacable, obra del siempre genial Akira Yamaoka, quien consiguió fama mundial gracias a su trabajo en Silent Hill.


Los FX también son fabulosos, así como el doblaje original en japonés. 

Aun pudiendo parecer una crítica excesivamente negativa, es de ley recalcar el riesgo de programar un juego como Sine Mora, cuya calidad jugable, artística y sonora es abultada, y más teniendo en cuenta que va dirigido a un sector realmente minoritario.

Y es que los shoot´em ups no venden (o eso dicen), pero los "Bullets Hell" aun menos.


Así pues, he intentado hablar del juego de tal forma que los usuarios normales, y los menos duchos, entiendan que es duro y breve, pero realmente potente y válido para los más hardcore.

Yo no puedo evitar verlo de forma tan bonita y tan absurda a la vez, pero es importante que los géneros minoritarios se dejen ver, y que cuenten con apartados artísticos como el de este juego.

Aunque muy corto, el título cuenta con bastantes extras (insuficientes desde mi punto de vista), además de con la opción de elegir nave en el modo arcade (cada una tiene sus propias características y disparo especial).


En fin amigos, solo puedo decir que me maravilla su puesta en escena y que me dan escalofríos al jugar en modo historia, conteniendo este, de verdad, el modo más anti-climático que he visto en shooter alguno.

Los más duros y los amantes de las tablas de puntuación han triunfado...pero hubieran triunfado el triple si el juego contuviera más fases o de mayor duración.

-SOLO PARA JUGADORES HARDCORE-

7/10

4 comentarios:

  1. Hasta los webs de tanto juego lleno de disparos y con pantallitas de 5 minutos. Los shootemups pueden ser muy exigentes sin tantas balitas y tonterias. Vivan los clasicos.

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    1. Básicamente opino igual, y aunque existen algunos Bullet Hell muy buenos, en general son una absurdez... Saludos!!

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  2. Se ve divertido, pero como dices, eso de los disparos y la poca duración de cada misión, como que deje que desear.

    SALUDOS.

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