sábado, 29 de agosto de 2015

ASTAL


POR: METALMAN
(Revisión 2.0)

Todo lo que carecía de polígonos pasó desapercibido durante la era de las 32 Bits, y lo curioso del asunto es que hoy en día, y gracias a esa carencia, los juegos en 2D de aquella época lucen esplendorosos en comparación con cualquier título tridimensional.

No es que los juegos en 3D lucieran mal por aquel entonces, pero nos encontrábamos en pleno nacimiento de la técnica a niveles caseros, y los juegos en 2D podían ser infinitamente más bellos.

Astal es, posiblemente, el mejor ejemplo en cuanto a contrastes. No creo, siendo realista, que exista juego alguno de ese periodo (mediados de los 90) que pueda rivalizar en belleza con esta joya olvidada de Saturn.

Fue lanzado apenas un mes antes del estreno de la 32 Bits de Sega en USA (mayo/1995), pasando totalmente desapercibido para el gran público y consiguiendo un número de ventas irrisorio. El comprador de una Saturn buscaba el reclamo de los salones arcade, con juegos como Virtua Fighter, Daytona USA o Sega Rally...era la maldita locura de los polígonos, y daba igual que Astal fuera mil veces más bonito que cualquier otro título de lanzamiento.


Tan en segundo plano quedó el juego que ninguno de sus protagonistas ha vuelto a aparecer jamás, ni tan siquiera en cameo alguno, además de ser un título que nunca se ha portado a plataforma alguna.

Dejando a un lado su poca repercusión, nos encontramos ante un juego bastante ligero y lineal, debido a un diseño jugable no demasiado desafiante y carente de opciones. No es que Astal sea un mal título, pero carece de empatía una vez a los mandos, y propone un gameplay falto de un buen ritmo o de profundidad.

El título se comporta como cualquier otro scroller de la época, con opción de salto y diferentes ataques (soplido, terremoto, puñetazo...), pero falla por culpa de unos niveles bastante simples y de una IA cuestionable en no pocas ocasiones.

No te lo vas a pasar mal jugando, porque tampoco puede afirmarse que falle estrepitosamente, pero tendrás esa sensación constante de que le falta algo. Invita a completarlo más por el deleite de diseño, de sonido y de calidad gráfica que por el influjo que provoca a los mandos.


Donde es único e inimitable es en sus aspectos técnicos, mostrando una calidad de acabado más cercana a la animación clásica que al pixel art. Sus maravillosos fondos, la paleta de color elegida, el diseño de los sprites, las transparencias, efectos (simulados) de reflexión, animaciones y diferentes planos de profundidad, unido todo a un trabajo conceptual magistral, redondea en un producto al que le hace falta un adjetivo propio, pues decir que es bello es quedarse corto.

A parte de lo anteriormente citado, el juego cuenta con un diseño de enemigos brillante (en cuanto a concepción) y con un efecto de zoom que a veces parece no tener fin.

Cuando uno contempla Astal se da cuenta de lo increíbles que hubieran sido muchos otros juegos con ese tipo de acabado en 2D...y también descubre por qué siempre se habla de la potencia "bi-dimensional" de Saturn.

Lejos de considerarlo como un simple nutriente para la vista, lo que provoca semejante apartado es que no quieras desconectar la consola: quieres verlo entero, de principio a fin, y esto suple en parte su débil estructura jugable.


La extrema belleza de los escenarios, el sublime diseño de los enemigos finales y su escala épica, más esa curiosidad constante por saber qué será lo próximo en mostrarse en pantalla, supera con creces lo que se siente a través del pad, pero insisto en que su acabado es tan peculiar y tan bonito que termina por suplir, a efectos prácticos, sus pequeñas carencias.

El apartado sonoro es igual de impactante que el visual, adornando las vistas con múltiples instrumentos de viento, mediante su progreso a través de suaves melodías, alterándose tan solo en determinados momentos para ofrecer algo más de contundencia, sobre todo en los enfrentamientos finales.

El único fallo destacable en este apartado, que se puede catalogar de notable alto, tanto en BSO como en FX, es el maldito sonido producido por el pajarillo que nos acompañará durante toda la aventura, ya que pía cada vez que algún suceso, menor o importante, tiene lugar en las cercanías...y acabas por odiarlo de tanto sonar. En cualquier caso, es un error perdonable.

La pista principal del juego y algunos FX (las voces de los personajes) están alterados en la versión USA, aunque la mayoría de los tracks y sonidos (incluidas algunas palabras originales) son semejantes.


También es destacable que la versión USA cuenta con una dificultad mayor, al poseer menos impactos el personaje principal (3 en versión USA y 5 en JAP...no existe versión PAL del título). Esto repercute bastante en su duración, ya que la versión japonesa se puede finalizar en un par de horas (sí, es otro pequeño problema de Astal).

En Astal se nos cuenta que la diosa Antowas creó el mundo y a sus habitantes gracias al poder de las joyas, y que una de sus creaciones fue Leda, una joven a la que otorgó el poder de crear vida a su imagen y semejanza.

Para protegerla creó a Astal, un muchacho de fuerza descomunal, cuya tarea no solo consistía en salvaguardar la vida de su compañera, sino también la del mundo en el que residían: Quartilia. La malvada deidad Jerado reclutó a la némesis de Astal, Geist, con la intención de poder destruirle y secuestrar a Leda, para de esta forma robarla su capacidad de crear.

Geist logra secuestrar a Leda, y la esconde en las profundidades oceánicas. Al enterarse Astal de su paradero, y gracias a su titánica fuerza, nuestro héroe arranca el mismísimo mar de las entrañas de Quartilia, y aunque provoca la liberación de Leda, es castigado por la diosa Antowas, con motivo de la destrucción provocada...Astal es condenado a permanecer de por vida en la luna de Quartilia, aferrado a la misma por unas cadenas mágicas...pero, en su ausencia, y tras lo que parece un plan deliberado, Jerado vuelve a atacar. ¿Podrá Astal escaparse y rescatar a Leda?


Puede parecer un mega-spoiler, pero os aseguro que es la historia inicial, nada más. Por su trabajada trama, por su apartado gráfico y sonoro, y por la magia que destila todo el juego, es, desde mi humilde punto de vista, un imprescindible de Saturn. Es cierto, como ya os comentaba, que su sistema de juego es bastante plano, aunque en absoluto es malo, siendo más bien simple.

Tener una Saturn y no poseer este juego es como tener una PS2 y no haber disfrutado de ICO (ojo, que no comparo ambos juegos, sino la necesidad de disfrutarlos en sus respectivas plataformas).

Existe una curiosidad, bastante extraña, incluida en el CD del título: Dentro de los archivos existen unos sprites de Mario Bros...que no aparecen en el juego, pero que resultan altamente chocantes al ser un producto creado por la propia Sega. Os dejo un enlace con las animaciones del protagonista, entre las que se encuentran las de la estrella de Nintendo: "Spriters"

En fin, no es perfecto, pero es una pequeña obra de arte, y todo un símbolo de la potencia 2D que la Saturn de Sega atesoraba: Recomendado.


Como apunte personal: Si queréis conseguirlo, buscaros una versión JAP, pues la portada USA es lo más dañino que existe para la vista.


No hay comentarios:

Publicar un comentario