sábado, 28 de febrero de 2015

METAL GEAR RISING: REVENGEANCE


POR: METALMAN
(Revisión 2.0)

Raiden fue un personaje que entró en la saga Metal Gear por la puerta de atrás, supliendo de mala manera al magnífico Solid Snake. Se puede decir que ha sido el niño guapo de Kojima, y este ha intentado por todos los medios que le aceptemos...pero hasta que no han llegado los auténticos dioses de la séptima generación, Platinum Games, con un juego solito para él, no hemos empezado a quererle de verdad.

Y es que, antes de meternos de lleno con el juego, debemos hacer un ejercicio de memoria, para recordar cómo, haciéndose los suecos, los chicos de Konami crearon a un nuevo protagonista para la segunda parte de Metal Gear Solid.

Uno veía los trailers de MGS2 y era consciente de que en todo momento Snake era el protagonista, y Raiden tan solo aparecía como secundario. No había lugar para la duda.

En la publicidad de la prensa, en los vídeos, avances y en cualquier otro tipo de medio, Konami mostró capturas del juego con Snake como único personaje jugable...y cuando salió a la venta, sorpresa, no estaba en las mismas.


Yo esto siempre lo recordaré como una de las mayores traperadas de Konami y de Kojima, porque si crees que al mostrar a un personaje nuevo el juego no va a vender, ¿para qué cojones lo implementas? La realidad es que Konami realizó montajes falsos para mostrar, en su publicidad, a Snake apareciendo en zonas del juego donde jamás aparecerá.

A mi no me disgustó Raiden, la verdad, pero entiendo que la gente lo odiara con toda su alma, pues sin comerlo ni beberlo había dejado fuera de juego a nuestro héroe, al que todos queríamos volver a manejar.

Quitando de en medio al pasado absurdo del personaje (haciendo alusión a esa infancia como niño soldado que acaba con ejércitos...), Raiden tiene atractivo suficiente como para tener su propio videojuego, y así lo decidió Kojima.

Revengeance estuvo durante varios años en desarrollo, dentro de Konami, pero por algún extraño motivo el juego no terminaba de cuajar, y Kojima le pasó el muerto a los chicos de Platinum... Estos genios tuvieron, más o menos, un año para darle forma a un Hack & Slash que no funcionaba, y que contaba con un protagonista no demasiado querido.


Pero claro, los anteriormente conocidos como Clover Studio (El mejor grupo de programación que ha existido en videoconsolas, junto a los ex-Komani Treasure), no saben hacer malos juegos...no pueden. Así que mejoraron el sistema de cortes del título (la gran estrella) y le añadieron esa desenfrenada sensación ya mostrada en el fabuloso Vanquish, regalándole a Raiden un título en el que, como bien indica su nombre en japonés, es el maldito dios del trueno.

Hicieron que todo se moviese a unos constantes y fluidos 60fps (a costa de un apartado gráfico simplemente correcto, aunque muy atractivo), además de dotarlo de una jugabilidad de las de siempre, de esas en las que cuanto más juegas, mejor eres.

La trama no es nada del otro mundo, y los antagonistas ya no son tan tremendos como en anteriores entregas (aun con esto, personajes y enemigos flipantes los vais a encontrar), pero las "Kojimadas" siguen estando ahí, con ese humor tan de agradecer y tan propio del genio japonés.

Pero eso no importa, pues aquí el merito, y el disfrute en plenitud, nos lo entrega su jugabilidad, gracias a una acción muy bien medida y realmente vertiginosa, en la que nos convertimos en auténticos maestros de la espada.


Contaremos con un ataque fuerte y con otro débil, además de con la posibilidad de bloquear (imprescindible), así como también con un botón de salto y de otro para lanzarnos en carrera. En mitad de los ataques, y una vez debilitados en cierto grado los enemigos, se nos señalarán sus partes débiles, y es entonces cuando entraremos en el modo de corte (si queremos), pudiendo detener levemente el tiempo mientras les practicamos una cirugía destructiva...

Una vez entramos en este espectacular modo de corte, apreciaremos que en la pantalla nos aparece un contador que nos informa del número de tajos que hemos dado, y de los fragmentos en los que hemos divido a nuestro rival...yo he llegado a los 1000 pedacitos...con esto lo digo todo.

Este modo se controla pulsando uno de los gatillos del pad y moviendo el stick derecho para dibujar los cortes. No solo nos servirá para despedazar a los enemigos, sino que podremos entrar en él para derribar pilares de puentes y demás estructuras sobre las que se encuentren los enemigos, así como también podremos derrumbar ciertos elementos del escenario para que caigan sobre los mismos.

Existen armas de largo y medio alcance (lanzacohetes, granadas...), pero tienen un papel muy secundario y apenas las utilizaremos.


Revengeance es un juego muy Cyberpunk, altamente violento (desmembramientos, decapitaciones, sangre a raudales...) y bastante poco recomendable para menores (el trasfondo de la historia se basa en la liberación de niños, con los que una banda nada amistosa se dedica a traficar [con sus órganos]).

Antes mencioné a Vanquish, y sé que a mucha gente este juego le pareció "demasiado desbocado", pero quiero aclarar que, aun pareciéndose bastante, no es la misma experiencia, ya que en Revengeance el número de enemigos en pantalla es siempre menor, y no existe ese caos magnificado y desorientador de la otra gran joya de Platinum (para mi, el mejor 3PS de toda la séptima generación).

Raiden aquí se convierte en un arma de destrucción masiva, y gusta no solo por eso, sino también por su increíble diseño y por convertirse, por fin, en la estrella indiscutible, sin quitarle el papel a nadie y, de paso, ejerciendo el interesante rol de defensor de los débiles.

Revengeance es un juego recomendable para todo tipo de jugadores (refiriéndome a su habilidad), pues cuenta con un modo fácil, perfecto para los menos duchos, así como también con otras dificultades más exigentes y desafiantes para el resto.


Es un juego medianamente breve en su modo historia (algo más de 6/7h), pero al ser tan intenso se le perdona (yo no creo que le haga falta más duración, pues es calidad contra cantidad), pero cuenta con cientos de misiones VR que también resultan atractivas y sumamente divertidas (y que nos pueden dar más de 20 horas de juego, ojo).

La versión de PC viene con todos los añadidos, y las de consolas sin DLC alguno, pero a parte de esto, y de contar con una resolución mayor (en PC), el juego es exactamente igual (en consolas también funciona a 60fps).

A mi entender, este Metal Gear es lo mejor de Kojima...sobre todo porque no está programado por la actual Kojima Productions, que en nada se parece a la de hace algunos años, y que nada tiene que hacer, al menos en el terreno de los juegos de acción, contra la gran Platinum...feudo de esos enormes Sinji Mikami (Resident Evil), Hideki Kamiya (Devil May Cry) y Atsushi Inaba (Viewtiful Joe)...casi nada...(En este caso, el director del proyecto fue Kenji Saito, un tipo que ha trabajado en joyas de la talla de Ridge Racer Type 4, Bayonetta y Viewtuful Joe).

Así que no lo dudéis, porque Metal Gear Rising es una auténtica maravilla de la jugabilidad y un auténtico must have de la séptima generación. No llega a ser perfecto por no contar con una historia algo más creíble (aunque secundaria), y por no mostrar a enemigos más atractivos (que para nada son malos, pero no impresionan como en anteriores capítulos, y este era uno de los puntos más fuertes de la saga).


¿Quieres sentirte poderoso y hábil a los mandos? ¿Si? pues no lo dudes y corre a comprar este juego...y ya de paso, hazte con Bayonetta, con Vanquish, Madworld y con Wonderful 101...que también lo parten. BRUTAL!!!

EDIT: MI MÁS SINCERA OPINIÓN

Dejando a un lado las críticas o los análisis, y de un modo más personal y debatible, creo que Rising es de esos juegos que apenas ya se hacen, en donde importa más la mecánica que la cinemática y en donde re-jugar resulta placentero, más que nada, porque en una segunda o tercera vuelta seremos mejores, más eficientes y letales.

Es decir, se trata de un juego que mejora al mismo ritmo que nosotros, y que no se acaba por llegar al final de la trama. En tiempos como el actual (2015), donde predominan las experiencias breves y lineales, escriptadas en exceso y abocadas a "terminar cuando acaban" (fruto de un diseño inspirado demasiado en el cine), se agradece que prevalezca la calidad jugable y la riqueza a los mandos frente a la "robótica guiada" que impera.

No por ello esos juegos tienen que ser malos, pero parecen salidos de la mente de alguien que piensa en términos planos y breves, mientras que el videojuego, el de verdad, basa su encanto en un aprendizaje y en un misterio que no puede resolver un camino marcado, sino el dominio a los mandos.


Las historias curradas están bien, y las cinemáticas espectaculares también, pero la industria parece estar olvidando que han de estar acompañadas por experiencias que dejen un margen para el error, para la mejora y para la improvisación, porque insisto: esto no es cine...para todo lo demás: PLATINUM GAMES.   


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