viernes, 14 de febrero de 2014

DUNGEON KEEPER


POR: METALMAN

Si solo pudiera elegir un juego de la mítica Bullfrog, ese, sin duda alguna, sería Dungeon Keeper, el juego de estrategia en tiempo real más divertido y alocado que la mente del señor Peter Molyneux concibiera en los noventa (y no fueron pocos los títulos que creó…).


El siempre genial Molyneux (objetivo de mofas y de burlas constantes, por culpa de su afán en vender humo a diestro y siniestro) ha sido uno de los diseñadores de videojuegos más importantes de todos los tiempos, y su legado es equiparable al de maestros como Sid Meier o Will Wright. Prueba de ello son sus increíbles Black & White, Magic Carpet, Populous, Syndicate, Theme Hospital, Dungeon Keeper 2 Fable , que en muchos casos crearon géneros de la nada, o expandieron las opciones de los ya existentes hacia nuevos niveles.

En 1997 ya habíamos podido protagonizar el papel de un dios, o de un demiurgo, en diversos títulos, e inclusive optar por diferentes moralidades al controlarlos...pero nadie había desarrollado un juego (al menos no un RTS con toques de gestión de recursos, más una leve pizca de Rol) desde la perspectiva única de representar al mal.

En este caso no era un mal absoluto, y ni tan siquiera ofensivo, pues en realidad se nos mostraba una situación caricaturesca, ante la cual, y por medio de nuestros esbirros, debíamos defendernos de los malditos héroes de turno, emperrados en entrar en nuestras mazmorras para robarnos el oro...    


Dungeon Keeper rezaba en su eslogan aquello de “ser malo es bueno”, y no sin razón, pues de lo que se trataba, en este adictivo y frenético videojuego, era de encarnar al siempre olvidado “amo del calabozo”, y ya desde el principio se dejaba sentir a las dos alineaciones de forma equívoca...nosotros, como representación del mal, nos veíamos atacados, constantemente, por las fuerzas del bien, obsesionadas con asaltar nuestra mazmorra, en busca de nuestros bienes, ganados a base de dar palizas a nuestros súbditos...lo que planteaba cierta duda: ¿Quienes eran realmente los malos?

De lo que se trataba era de crear (en cada nivel) nuestra propia mazmorra, convirtiéndola en un refugio seguro, mientras que una oscura voz en off nos ponía al corriente de los objetivos de la misión. Todo esto se desarrollaba en fases independientes (no hay un solo "Dungeon", sino que cada guarida cuenta con el suyo propio, y en cada fase hay que empezar de cero, hasta cumplir los objetivos marcados), a las que se optaba mediante un mapeado que contenía las zonas a conquistar, y al que accederíamos cada vez que superásemos un nuevo nivel.

Empezábamos creando nuestra sala del tesoro, mientras que enviábamos a nuestros esbirros a extraer jugosas betas de oro (dispersas por todo el nivel, lo que requería de exploración), que pasarían directamente a nuestras arcas, sirviendo como moneda. Era importante buscar un portal de entrada (mínimo, uno en cada nivel) por el cual entrarían nuevas criaturas, en busca de un señor oscuro a la altura y, por supuesto, de una mazmorra 5 estrellas.

Se trataba de conectar las diferentes estancias de una forma útil, como, por ejemplo, habiendo situado la sala de entrenamiento antes del corazón de la mazmorra (lugar que si era destruido por los invasores nos llevaba al fracaso absoluto), anteponiendo de esta forma un impedimento previo a la invasión de los héroes, encontrándose estos con nuestros más aventajados y entrenados esbirros.


Para satisfacer a los nuevos huéspedes tratábamos de crear unos nichos adecuados, granjas de pollos para que se alimentaran, bibliotecas, salas de entrenamiento, laboratorios de investigación, y un largo etc. Teníamos que hacerlo con cabeza, pues aunque al principio todo se conseguía un tanto al azar, tras superar unos cuantos niveles, la planificación se convertía en mucho más importante y vital.

Además de atraer a nuevas criaturas, podíamos crearlas mediante hechizos (existiendo una amplia variedad de los mismos) y, como dato curioso, también poseerlas y jugar con ellas en primera persona, siendo la forma más acertada de realizar un tour por nuestras instalaciones.

Comentar también la posibilidad de crear, según avanzábamos, nuevas tecnologías, tales como trampas, puertas y un largo y creativo etc. Cuanto mayor era la variedad de nuestras instalaciones, más aumentaban las posibilidades de atraer a criaturas extraordinarias, y cuanto más avanzadas estuvieran las mismas estancias, mayor era era el desarrollo, y la peligrosidad, de los huéspedes que las utilizaban.

En algunas fases contábamos con un tiempo limitado para fortalecer nuestro reino y crear un ejército digno, este contador llegaba a cero cuando los pérfidos héroes se encontraban en las proximidades inmediatas al mismo.  En otras, sin embargo, hasta que nosotros no nos topábamos con ellos, podíamos seguir centrándonos en expandir y mejorar nuestra preciada mazmorra.


En Dungeon Keeper destacaba el alto grado de simplicidad para hacerlo todo (mediante el ratón), siendo un juego facilísimo de controlar, aunque no tanto de dominar. Otra de sus características (y en este caso de las más celebradas y recordadas) era su oscuro sentido del humor, que aparecía mediante sucesos, frases, referencias y diseños, convirtiendo a una experiencia cercana a los simuladores de gestión (con una importante carga de RTS) en todo un festival del humor.

Las frases de la voz en off, los "ruiditos" de las criaturas, el castigo que podíamos provocar (gracias a esa "mano de dios"), los pollos...todo poseía un acabado bastante ridículo, aunque oscuro y atractivo a la par.  

(Acabo de recordar que el icono que nos representaba en el juego, la perversa mano, fue la que inspiró a su creador más tarde para desarrollar una herramienta interactiva aun más potente: La que vimos en los dos geniales Black&White).

Lo mejor de Dungeon Keeper era su excelente tiempo de ejecución, siempre acertado, sin crear un exceso de tensión por su velocidad, ni tampoco aburriendo por su lentitud. Ha de quedar claro que Dungeon Keeper no es ni Civilization ni Populous (por su similitud en determinados aspectos), siendo la mezcla justa entre ambos y, por ejemplo, Starcraft.


A nivel gráfico, el juego cumplía, más por su diseño que por su potencia, mostrándose a través de un motor que utilizaba sprites y polígonos (muy pocos de estos últimos) para recrear entornos y personajes, pero que contaba con un acabado genial para su época y, sobre todo, con una virtud destacable como pocas: No importaba que ordenador tuvieras, funcionaba seguro! 

Por cierto, no os dejéis engañar por las imágenes, pues bastará con que le deis media hora y el apartado gráfico pasará a un segundo plano, momento en el que os daréis cuenta de que existen pocos juegos tan viciantes. 

La versión normal (primera edición) del juego no soportaba aceleración 3D (ni falta que le  hacía), pero la versión “Gold” si que contemplaba esta posibilidad, mostrando filtrados que eliminaban el aspecto pixelado imperante. 

Recomiendo su adquisición mediante la página “GOG.com”, donde encontraréis este tesoro por tan solo 5 dólares…precio de risa, y totalmente compatible para MAC OS XXP, Vista, 7 y 8. Por cierto, solo está en inglés…pero, como siempre, esa página tan genial del “CLAN DLAN” tiene una estupenda traducción de textos y voces que funciona a la perfección.


Dungeon Keeper es uno de los mejores juegos de todos los tiempos, sin exagerar un ápice, y siendo totalmente sincero. Es adictivo como pocos, sencillo de controlar, cuenta con un genial sentido del humor, con un gran diseño y  posee una duración acertada (20 niveles).

Sin duda, es un imprescindible de los 90, y todo aquel que quiera divertirse, sin más, en cualquier ordenador, tendría que darle una oportunidad a este maravilloso juego que, entre otras cosas, nos recuerda por qué Peter Molyneux tiene esa merecida fama de "niño" prodigio.

También recomiendo encarecidamente su segunda parte: Dungeon Keeper 2, que es un juego superior en todo... menos en carisma, pues eso se lo debemos a este primer capítulo. Apalear esbirros nunca fue tan divertido.

9,3/10

No hay comentarios:

Publicar un comentario