miércoles, 19 de febrero de 2014

FINAL SOLDIER


POR: METALMAN
(Revisión 2.0)

Aunque PC-Engine llegase al continente europeo, en forma de Turbografx, la amplia mayoría de su catálogo jamás salió de Japón, haciendo imposible que pudiésemos disfrutar de sus auténticas joyas. Fue una máquina que pasó sin pena ni gloria, con motivo de su tardía llegada a nuestro territorio y por culpa de un marketing bastante mejorable. Hoy nos centraremos en uno de los títulos pertenecientes a esa gran saga de su catálogo que fue Star Soldier: Final Soldier.

Star Soldier es una saga que nace en 1986, para MSX (cuyo port también existe para NES) de la mano de Hudson Soft, quienes más tarde deciden utilizarla en exclusiva para su PC-Engine (máquina propiedad de la misma Hudson y de NEC).

A esta serie se la suele catalogar de trilogía, pues sus títulos más significativos, e importantes, son el trío aparecido en la pequeña consola de NEC. Estos son: Super Star Soldier (1990), Final Soldier (1991) y Soldier Blade (1992). Habrá quien añada a la lista al primer título de la saga (que se encarga de darle el nombre), e incluso a Star Parodier (1992) (un juego similar a Parodius), y no se equivocarán al hacerlo, pero no se suelen contemplar.

No es raro encontrar en la red, gracias a la sabiduría infinita de algunos especialistas en "copypastear", referencias en torno al plagio de identidad de la serie, robado, según estos genios, a ese maravilloso equipo de programación que es Compile, y afirmando que Star Soldier parte de la esencia y de la base de Aleste...pero siento disentir, porque la realidad es inversa a esta leyenda: El primer capítulo de Aleste es lanzado en 1988 (MSX), dos años más tarde que el primer Star Soldier.


Final Soldier aparecía tan solo un año después de su primera entrega para PC-Engine, título que fue un éxito de crítica y público, y que terminó por convertirse en el modelo a superar dentro de la plataforma.

Para la ocasión, Hudson integró un modo editable de armamento (todo un acierto) previo a la acción, en el que podíamos elegir entre diferentes configuraciones. Por ejemplo: se podía optar, una vez conseguidos los misiles, a que estos se disparasen de frente, en modo"seek & destroy" o por la parte trasera. También era posible, con determinados disparos, acumular su potencia de fuego o dispersar su efecto.

En este capítulo se integraron 7 nuevas fases, ambientadas en el espacio, el desierto, el mar e incluso con urbes de por medio. La mayoría de ellas cuentan con dos jefes (mid-bosses y final bosses), y su duración es bastante acertada.

Las armas han cambiado desde el primer capítulo, en la mayoría de los casos en apariencia más que en efecto, pero siguen contando con gran diversidad, siendo posible optar por armas de tipo láser, lanzallamas, ondas circulares verdes, etc. También seguimos contando con hasta dos options (pequeños satélites que aportan mayor potencia de fuego), y que en este caso sirven como ataques especiales (cada vez que los utilizamos, perdemos uno de estos "bots"). Las armas se pueden potenciar hasta en dos grados. 


Técnicamente es un juego muy parejo a su primera parte, y se diferencia básicamente en aspectos de diseño, mostrando enemigos y estructuras algo mejor acabadas (los items también lucen más definidos), pero resultando bastante similar en líneas generales.

Aun con la tara (a nivel de hardware) de no poder mostrar diferentes planos de scroll, el juego lo simula muy bien, dando muestra de ello desde la primera pantalla, con una representación visual que emula distintas capas de profundidad (hay quien se sorprende al saber de esta carencia en la máquina, y no es de extrañar: gracias a ciertos trucos es normal ver juegos con múltiples planos).

El sonido sigue siendo también uno de sus grandes apartados, contando las típicas melodías de la saga (que suelen contener variaciones muy conseguidas del tema principal) y con una variedad de FX a destacar, y más aun si no nos olvidamos de que estamos ante un juego de 8Bits...

Como suele ser costumbre en esta maravillosa máquina, el colorido y la definición son apoteósicos, así como la velocidad de desarrollo del juego, que se muestra sin parón alguno de por medio, aparezca lo que aparezca en pantalla.


El punto más criticable, desde la perspectiva del jugador más hardcore, fue la caída sufrida en términos de dificultad, convirtiéndose en un juego que puede catalogarse de sencillo. (No es un camino de rosas, pero es fácil terminárselo). Esto puede verse tanto en el transcurso de las fases (por sencillas que sean están plagadas de enemigos y de disparos) como en los enfrentamientos finales, que muestran a jefes con muy buenas rutinas de ataque, pero con un aguante muy contenido.

Como la jugabilidad es buena, esta relativa sencillez no puede considerarse como un defecto, y ayuda a convertir a Final Soldier en un juego altamente recomendable para gente con menor experiencia o pericia.

Es, sin duda alguna, el capítulo más accesible de la saga, lo que puede convertirlo en el favorito de muchos usuarios. Desde mi punto de vista, está un punto por debajo de Super Star Soldier...y ambos se encuentran muy lejos de la perfección absoluta (dentro de lo que permitía el sistema) que mostraba Soldier Blade.

En cualquier caso, es un imprescindible para cualquier usuario del sistema (la trilogía entera) y un muy buen juego de disparos, alejado de la pandilocura y de las dificultades extremas de no pocos títulos dentro de su género.


Una pequeña joya que, aun sin ser perfecta, es altamente recomendable.

Por cierto: Como en el resto de la serie, el juego cuenta con los modos extras cronometrados (con tiempo límite), que son todo un clásico dentro de la competición nipona.


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