lunes, 17 de febrero de 2014

MDK


POR: METALMAN

Lanzar un videojuego al mercado, y vacilar a todos los medios con el significado de su título, es algo que le pega bastante a Shiny...el humor siempre por delante. MDK, gracietas a parte, sintetiza muy bien todo aquello que hacía tan propios a los títulos de los 90, y vamos a descubrir el motivo.

Podrá parecer, en no pocas ocasiones, que pertenezco a esa limitada "élite" de jugadores, adoradora de lo antiguo por encima de todo, pero no es el caso, pues no creo en aquello de "lo pasado siempre fue mejor"...sin embargo insisto, con pleno convencimiento, en que hubo tiempos mejores.

Es fácil afirmar este tipo de cosas en un mundo como el del videojuego, pues en su inicio carecía de los medios suficientes como para ser legible del todo. Pudo ser divertido desde su nacimiento, pero el sonido, los gráficos, la respuesta y mil cosas más, eran demasiado primigenias y re-interpretables. (Por mucho mérito que tengan las pinturas rupestres, nadie osaría comparar su acabado y significado con el de los cuadros de Doménicos Theotokópoulos, por ejemplo).    

Pero la tecnología, en cierto momento (desde mediados de los 80, y hasta finales de los 90, principalmente) se convirtió en una herramienta colorista y multiforme, capaz de dibujar cualquier aspecto imaginado (más o menos fiel a cualquier idea concebida) . 


Ya no solo resultó en un mundillo invadido por aspirantes a programadores (vocacionales), sino que aparecieron creativos por doquier, fascinados con la idea de mostrar algo nuevo. No en vano, era un campo con apenas unas décadas de existencia, en el que casi no se había experimentado.

Aventuras conversacionales, Point & Click, RTS, estrategia por turnos, First Person Shooters, Third Person Shooters, aventuras de acción, plataformas, Shooters on rails, vs, co-op, Beat´em ups, gestión, simulación, deportes, terror, humor, velocidad...temáticas de cualquier tipo (joder!, hasta recuerdo una aventura inspirada en Queen! [The Eye]) sobre una variedad inmensa de géneros. Programadores y creativos (en algunos casos, la misma persona) aspirando a dejar huella, a abrir caminos, a mostrar algo aun no contemplado...a interesar.

Cuando leo a gigantes de la industria, como en el caso del señor Kojima, afirmando que el videojuego no es arte, me entran ganas de cogerle de la manita, subirlo al Delorean y viajar con él hacia mediados de los 90...jamás se le dio a tantos conceptos a la vez, y nunca hubo un momento tan loco y rebosante de elementos propios y diferenciadores, creados por escritores, dibujantes, músicos...cualquier videojuego requiere de arte, pero lo de esa época es hasta violento. (Y baste un solo nombre como ejemplo: Eric Chahi: Another World).

Con este prólogo vengo a revindicar algo que manifiesto constantemente: Durante esa gloriosa era, los diseñadores y los programadores, vendían ideas a los productores, sueños imposibles en muchos casos, pero que salían de la mente y del corazón...y no como ocurre hoy en día la mayoría de las veces, que provienen de estudios de mercado que convencen a las productoras, sin sueño ni ambición no terrenal, para invertir en algo ya visto, porque vende...y quienes se encargan de contratar a programadores y diseñadores para llevar a cabo esa meta, de la forma más gris posible, para que todos lo entiendan, para que nadie dude o se ofenda, para que todos lo compren. (Aquí va un ejemplo: alguien que sepa de videojuegos, cogería a la saga de Legacy of Kain y la convertiría en una genial aventura de acción, con un potente y complejo guión de por medio...una empresa, en cambio, seguramente hiciera un MMO, con vistas a cobrar cuotas o a meterle micro-pagos...y esto es hipotético, claro...)


Lo siento si os he aburrido ya de entrada, pero MDK merecía una introducción a la altura, capaz de situar su momento. Si hoy, en pleno 2014, un reportero especializado del medio, le pregunta a cualquier jefe de proyecto, o productor, sobre el título de su juego, este se lo describirá al milímetro...con pelos y señales...pero en ShinY, corriendo el año 1997, esto era un punto sin importancia comercial, y era, simplemente, MDK:

Murder-Death-Kill, My-Dear-Knight, Mother´s-Day-Kisses, My Durable Knife, My Dog Ken, Mom´s Doomed Kitchen,  ...cada vez que les preguntaban se inventaban un nombre nuevo, y este dependía de a quién le lanzaras la pregunta dentro del estudio. Al final resultó que, MDK, tan solo eran las siglas de los protagonistas del juego (Max, Dr. Fluke y Kurt), y el nombre que recibió en su fase Pre-Alpha.  

Podrá parecer una tontería, pero esto viene a demostrar lo poco que importaba la portada, siendo más imperante definir al juego en su conjunto que inventar rocambolescos significados, sin peso alguno una vez a los mandos. También demuestra el grado de cordura de los miembros del equipo.

Ahora, imaginaros la frase comercial más célebre del juego (expresada con humor por el inimitable Dave Perry, pero criticada por el sector más puritano del momento) "En buen día, hasta 2´5 millones de personas pueden llegar a morir"...junto a uno de los falsos títulos: My Dog Ken... Estos tipos eran los putos Monty Python del videojuego.


En MDK se nos cuenta como el Doctor Fluke (un inventor loco) desvela, ante toda la comunidad científica, un descubrimiento bautizado como "Las bridas Orbitales", que termina por ser una invención del mismo.

Desacreditado por todo el sector, Fluke, decide abandonar la tierra e instalarse en una pequeña estación orbital de creación propia, conocida como Jim Dandy. Aquí convive con Kurt (el encargado de la fregona...) y con su perro biónico de 6 patas, Max.

Pero el doctor, tras un tiempo alejado de la humanidad, descubre unas extrañas corrientes de energía que se dirigen hacia la tierra. Así que decide avisar a las naciones unidas, y les envía una carta que narra una posible invasión extraterrestre (la corriente descubierta sería una especie de conducto de comunicación entre diferentes mundos) y una cesta de naranjas (Según ShinY, la importancia de esta cesta esconde el verdadero significado de la trama...). Pero, ¿quien haría caso de un tarado?

Nadie se cree la milonga de Fluke, y al cabo de unos meses comienza la invasión, en forma de centenares de "Mine Crawlers", destinados a extraer hasta el último mineral del planeta. Los ejércitos terrestres son vencidos en pocos días, y la gente empieza a morir tan rápido, y tan de repente, que es imposible llevar una cuenta en condiciones...


Fluke, creativo incansable, había desarrollado un traje experimental con acabados imitación a cuero, y con incrustaciones de oro...capaz de soportar el ataque de casi cualquier proyectil. Este invento también integraba un arma válida para lanzar diferentes tipos de municiones, y contaba con una tecnología que podía hacer planear a su ocupante.

Y como el doctor estaba viejo, y Max, el perro biónico, tenía demasiadas patas, pues le tocó a Kurt enfundarse el traje...y aventurarse en una misión de rescate.

De esta forma empezaba MDK, con Kurt lanzándose desde la órbita hacia el primer Mine-crawler invasor, esquivando sus misiles y recogiendo durante el descenso diversos items. El inicio era bastante espectacular.

Una vez aterrizábamos sucedían dos cosas: daba comienzo un juego de plataformas y acción en tercera persona y, más importante aun, se manifestaba un sentido del humor inmenso.

  
No creo que nadie pueda olvidar la primera toma de contacto, con esos aliens cachondos escondiéndose detrás de dianas...Llamarlo insólito es quedarse corto.

Además de poder saltar, disparar y planear, nos encontrábamos con fases en las que íbamos a lomos de un improvisado monopatín, e inclusive otras en las que atravesábamos las famosas corrientes de energía (prácticamente iguales a las contenidas dentro EarthWorm Jim, también de ShinY). 

Otra de sus señas era el modo francotirador, en el que Kurt se colocaba el cañón de mano en la cabeza y podía hacer zoom (x100). Este modo era necesario en no pocas ocasiones, y precisaba de elegir la munición adecuada según el blanco a derribar. Supongo que todo el que lo haya jugado recordará la munición de mortero...cuyo lanzamiento requería de bastante práctica. 

Entre los power ups/items que podíamos encontrar dispersos por el escenario, hay que destacar a "La bomba nuclear más pequeña del mundo" (os juro que se llamaba así), y a los señuelos...que no eran otra cosa más que muñecos hinchables con un dibujo ridículo de Kurt, y que los aliens confundían con nosotros. Delirante. (Por cierto...existe un arma, tan solo presente en cierto nivel, capaz de hacer caer vacas (del cielo) sobre nuestros enemigos...ni tan siquiera voy a opinar al respecto, y solo mencionaré que es otro de los tributos hacia EarthWorm Jim).


MDK consta de 6 niveles (con sus correspondientes sub-fases) que van desde lo divertido hasta lo insoportable, pues cuenta con momentos realmente duros y exigentes, aunque siempre interesantes. Su duración, sin experiencia previa, puede rondar, fácil, las 8-10 horas, pero una vez conocido todo es posible acabárselo en unas 2 o 3.

Lo mejor del juego es ese indescriptible diseño que lo envuelve todo, y que es tan peculiar que hasta me cuesta describirlo. Todo cuenta con un extraño aspecto entre futurista y retro, muy oscuro...aunque también hay lugares "insólitos" de por medio, como la sala de simulación terraquea de los aliens, que es una habitación pintada con arbolitos y nubes...

MDK es libertad de diseño, en estado puro, (de aquí la introducción) y de concepto, redondeando en un todo realmente divertido y llamativo, a la par que insólito. No creo que hoy en día una gran compañía se arriesgara a producir algo semejante, más que nada porque no lo entenderían...pensarían que no tiene mercado, y estarían en lo cierto: MDK crearía su mercado, como ya hizo en su momento, combatiendo contra la infinita oleada de FPS´s que invadieron aquel entonces. Y triunfó aun sin ser un juego en primera persona, y siendo muy poco convencional.

Es curioso que ShinY eligiera crear un motor para funcionar sobre software (en 1997 el boom de las aceleradoras ya había comenzado), aunque está claro que esto potenciaba el número posible de compradores. Para no utilizar ningún apoyo tecnológico, la verdad es que se puede considerar como un juego potente de su momento, aunque en ningún caso se encontraría entre los más punteros. (Tiempo más tarde, el juego, mediante parches, se volvería compatible con las tarjetas de aceleración gráfica).


MDK es un producto único, alocado, con un diseño realmente peculiar y trabajado, con una banda sonora inmensa (altamente espectacular), y con una jugabilidad desbordante. Es un producto imposible hoy en día, a niveles comerciales, y no precisamente por falta de potencia o de presupuestos.

Si ben es cierto que posee momentos muy complicados, no lo es menos aun que, por aquel entonces, los programadores se podían permitir el lujo de desafiar a los jugadores, sin miedo a frustrarlos. Echo de menos esos retos al estilo de "¿a ver si tenéis huevos?" en el circuito comercial (y descarto a los Indies de la ecuación) (y esto no tiene nada que ver con las diferentes dificultades seleccionables en los videojuegos, sino con ese pique, ya inexistente, entre programadores y jugadores).

Existe un port (prácticamente perfecto) para PSX, que respeta al 100% a la versión de PC. Es realmente fluido y apenas se aprecia diferencia alguna, aunque en algún momento (muy puntual) se dan bajadas de frames

Tan increíble como peculiar: Una obra maestra de los noventa (otra más).

9,1/10

6 comentarios:

  1. Este juego era grandioso!! Yo lo disfruté como un loco, era realmente desconcertante...

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    1. Era como todo lo de ShinY: genial y desconcertante! Un abrazo Kike!!

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  2. chungo y genial a partes iguales, una puta maravilla

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