martes, 18 de febrero de 2014

SUPER R-TYPE


POR: METALMAN
(Revisión 2.0)

Desprestigiado por muchos, y considerado como un producto menor dentro de la saga, por otros tantos, Super R-Type siempre ha portado una extraña reputación. En ocasiones, una opinión aislada trasciende, y puede llegar a convertirse en una gran mentira que se da por válida.

De Super R-Type se suele destacar siempre su propensión hacia las ralentizaciones, para pasar inmediatamente después a catalogarlo como un juego injusto o casi imposible. Por desgracia, esto siempre desemboca en una percepción negativa.

Las dos afirmaciones son "casi" correctas, sobre todo la que se refiere a sus parones...pero el que haya jugado durante los inicios de los 90, y finales de los 80, a cualquier Shoot´em up, sabe de sobra que, además de resultar en un fallo, suele implicar un subterfugio bien válido para sobrevivir ante oleadas de enemigos o de disparos.

Es evidente que en Irem no conocían a fondo las tripas de "El cerebro de la bestia",siendo en gran parte lógico, por trabajar en torno a un hardware nuevo (SR-T fue lanzado en 1991, junto a la consola) y radicálmente diferente al resto de máquinas existentes (Snes fue la primera consola con chips de apoyo, dedicados a tareas que, por lo general, se concentraban en torno al procesador central únicamente).


Así pues, estos parones que se muestran en los momentos de mayor aforo en pantalla, son causa de un excesivo uso del procesador principal (muy lento, 3,58Mhz máximo) y de un mal empleo en cuanto al resto de componentes dedicados.

No es un fallo garrafal, ni mucho menos, y se suele dar con una carga alta de sprites en pantalla. Sin él, resultaría en un juego aun más difícil, y esto lo convierte en una virtud...fea a niveles técnicos (aunque soportable) pero útil en términos jugables.

En lo que respecta a la dificultad, Super R-Type no es excesivamente más complicado que sus capítulos anteriores, cuya finalización puede considerarse como todo un logro, debido a su exigencia.

Es posible que la curva aumente por no contener check-points durante las fases, obligando al jugador a reiniciar la pantalla tras cada muerte...Y aun con todo, creo que finalizarlo es bastante parejo, en cuanto al reto que conlleva, a R-Type II, donde el número de enemigos y de disparos es bastante más pronunciado (aunque, eso sí, contiene un menor número de fases).


Definitivamente es un juego complicado, pero su jugabilidad es de infarto, nos podemos aprovechar de sus parones, cuenta con un uso del color magnífico, con una calidad de sprites tremenda y con una banda sonora perfecta.

Sin duda, y pese a sus puntos flojos, es uno de los shoot´em ups imprescindibles dentro del catálogo de Super Nintendo (consola que no va muy sobrada en cuanto a joyas dentro de este género), y un más que aceptable título dentro de su franquicia.

Irem reutilizó no pocos recursos provenientes de R-Type II (tanto es así que puede considerarse como una versión del mismo), implementando en él hasta 4 de las fases originales del título antes mencionado (que contaba con 6). Super R-Type cuenta con 7 fases.

Para la ocasión contamos con cinco tipos de disparos diferentes, más las bits y los misiles, resultando en un acertado y variado compendio de posibilidades destructivas, añadiendo los dos disparos en modo de carga (sin olvidarnos del mítico "The Force", ese añadido en forma esférica que es la auténtica identidad de la serie). Seguimos pilotando la mítica R-9, nave por excelencia dentro de la saga (aunque no la única).


En definitiva, puede que la etiqueta de "juego difícil" sea totalmente justa (pero es que los capítulos clásicos ya eran realmente duros, y no viene de una saga apta para todos los públicos), y las ralentizaciones existen, aunque también sucede esto en el 80% de los juegos de la época...pero la calificación de "juego de segunda", o de "mal juego", es desafortunada y para nada acertada.

Poco más puedo añadir: Es muy difícil, pero eso no le resta interés al título, y no tapa al resto de aciertos que contiene, que son todos. Es indudable que R-Type III (el siguiente en aparecer en Snes) lo supera en todo, y se convierte en mucho más recomendable, pero Super R-Type no deja de tener su encanto, y su lugar.


Indispensable título para consolas 16Bits, y altamente recomendado para amantes de los shoot´em ups.


4 comentarios:

  1. Yo nunca lo tuve... y jugué apenas un par de veces. Pero recuerdo los miles de vídeos del juego con el lanzamiento de la SNES en la Hobby Consolas. En ese momento parecía que tener una SNES iba a ser casi como tener una recreativa en tu casa ¡¡¡Qué inocentes éramos!!!

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  2. Esos vídeos eran tremendos, los veías y quedabas prendado....no se ha vuelto a repetir nada parecido a nivel publicitario (dentro de este mundillo). Y bueno, no era una recreativa, pero tampoco era moco de pavo.

    Abrazos man!!

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  3. Hola amigos consoleros, estais atentos o estais en el alero, no os movais ni una micra y mirad la pantallita, esto es PURA DINAMITA

    y el puto super r-type a mi me ponia palot pero era dificil de pelotes

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    1. Hostia, es verdad, es que uno de los vídeos se llamaba pura dinamita....¿era el del Mario astronauta, o era otro?

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