jueves, 24 de julio de 2014

LA GUERRA EN DOS DIMENSIONES: PSX VS SATURN


POR: METALMAN

No es raro encontrarse en la red con disputas en relación a estas dos máquinas, cuya superioridad en términos tridimensionales es, indiscutiblemente, una guerra ganada por la gris de Sony...pero ¿y en las 2D, era realmente superior Saturn?

La respuesta es bastante sencilla: sí, lo era, y con mucha diferencia por diversos motivos. En primer lugar, sus configuraciones de memoria eran bien distintas, y aunque ambas contaban con la misma cantidad de RAM principal (2 megas), en cuestiones de caché para el procesador de vídeo ya encontramos la primera evidencia.  

PSX contaba con un apoyo de 1 mega, mientras que Saturn contaba con 1,5...Hoy en día podrá parecer poco, a consecuencia de que estos valores se miden por miles, pero en aquel momento, por ridículas que nos resulten tales cantidades, esto suponía un 50% extra de almacenaje de datos para la consola de Sega.

Para traducirlo a efectos prácticos, esto se convertía en una necesidad menor de acceder al disco que contenía el juego, con lo que se ahorraba un tiempo precioso. Las cargas en Saturn suelen ser menores a consecuencia de esto último. 

El segundo factor, también muy importante, es que en la gris de Sony el lector contaba con una caché de 128kb, mientras que el de la máquina de Sega poseía uno de 512kb. La diferencia es brutal, y vuelve a incidir en lo mismo, ya que esa caché permitía dejar almacenados datos de forma intermedia, y la máquina de Sega tenía acceso a una mayor cantidad de los mismos sin que dependiera de la lectura constante del CD. Para añadir algo más de diferencia, el lector de Sega contaba con un ancho de banda algo más generoso (320kb vs 300kb).



Veréis, aunque todavía no hemos terminado con las diferencias, conviene explicar algo: La máquina de Sony contaba con una CPU/GPU prodigiosa en cuanto al cálculo poligonal, superior inclusive a los dos procesadores (juntos) de Saturn, a la par que estaba provista para ejecutar transparencias en 3D de forma muy eficiente, y en 2D sin serlo tanto. Sus cachés para texturas también funcionaban mejor (las texturas ocupan menos que la mayoría de los sprites estándar, y se necesita menos espacio para almacenarlos) y su potencia bruta contaba con capacidad para 80 millones de instrucciones por segundo (mientras que Saturn tan solo contaba con 25 por cada procesador).

PSX era potente en cuanto a 2D, y se valía de trucos 3D para resultar aun más atractiva: Un ejemplo sería Rockman X4, que utiliza transparencias creadas por el motor en 3D...difícilmente ejecutables en Saturn...

Sí, el juego se programó inicialmente en PSX, y por eso cuenta con ese truco. El resto de transparencias en 2D (como el efecto del agua de varias fases), se mantiene en Saturn. Si PSX hubiera utilizado transparencias basadas en sprites, el juego rendiría mucho peor y, en cambio, el port de Saturn podría haberlas representado sin problema alguno. Pero claro, Saturn no podía manejar transparencias en 3D (en modo hardware), y tendrían que haber sido programadas para que funcionasen mediante un software específico: más trabajo y menor rendimiento. (Existen juegos que utilizan este método, como Burning Rangers, y en 3D).

La mayoría de los juegos 2D que lucen mejor en la consola de Sony, lo hacen por estar programados inicialmente en ella, y por contar con esos efectos en 3D, imposibles de trasladar a Saturn de forma exacta. En cambio, si un juego en 2D es programado en Saturn, utilizando todos sus recursos, es imposible que no se degrade al ser convertido en su sistema rival.  (Se podría dar el caso de algún juego que fuera menos potente, en su versión arcade, que cualquiera de las dos máquinas, y rendiría por igual al ser convertido).



Por terminar de aclarar esto, y proseguir con las diferencias, hay que mencionar algo que es bastante curioso respecto a la consola de Sega: En realidad, Saturn contaba de serie (por lo que he podido extraer de datos técnicos oficiales) con la capacidad de manejar esas transparencias en 3D, pero debido a un fallo (un bug) de diseño, no funcionaban en la versión final...

Las diferencias entre juegos en 2D se aprecian bastante en los títulos (más o menos potentes) con banda sonora en CD-Audio: Una vez cargados los datos de una fase, no se puede acceder al CD, a no ser que se haga un parón inclusive en el audio. En los juegos de lucha (valgan como ejemplo, aunque vale cualquier otro género), Saturn podía permitirse cargar más datos sin acceder al CD, lo que se traducía en un mayor número de animaciones o en mayor cantidad de sprites en pantalla, sin recurrir a la unidad lectora y sin utilizar feos trucos de compresión. 

Basta con comparar la calidad de cualquiera de los KOF que poseen las dos máquinas, para darse cuenta del potencial extra de Saturn.

Por si fuera poco, Saturn contaba con un aliado perfecto para mejorar aun más: El cartucho de ampliación de RAM de hasta 4 megas.



Incidiendo en que sin su uso la máquina ya estaba mejor preparada para almacenar datos, podéis imaginar que al adjuntar este añadido la cosa mejoraba hasta cotas insospechadas, logrando con ello algunos ports de asombrosa calidad.

Pero no solo de una mayor cantidad de memoria se beneficiaba Saturn, ya que al no estar concebida con un uso tan centrado en las 3D, poseía ciertas rutinas con vistas a los juegos bidimensionales. El VDP 2 (uno de sus dos procesadores de vídeo, centrado en aspectos 2D), estaba preparado de serie para manejar entre 5 y 7 planos de scroll, además de otros 2 extras de rotación...digamos que su rival podría haberlo conseguido también, pero gracias al software y no al hardware, que siempre es más eficiente si cuenta con ello de serie. El hecho de que Saturn contara con dos procesadores gráficos (insisto, en que uno estaba centrado casi al 100% en rutinas 2D) y que estuvieran preparados para moverlo todo en una mayor resolución, también influye.

Existen leyendas que hablan de la imposibilidad de utilizar transparencias en Saturn: falso...no se pueden realizar por hardware, pero sí por software. Juegos como Keio Yuugekitai, Shienryu o el ya mencionado X4 en ciertos elementos, lo demuestran. (Cabe comentar que en X4, a pesar de carecer de esas transparencias en 3D, existen efectos raster en 2D que no posee la versión de Sony, como los efectos de distorsión de calor).

No todo es blanco o negro, y se dan casos en los que juegos en 2D lucen mejor en PSX (In the Hunt o Castlevania SOTN, por ejemplo), debido a que el grupo de programación que estuviera detrás del mismo, le sacara mejor rendimiento al sistema. Yo diría que 4 de cada 5 juegos en 2D lucen mejor en Saturn, pero insisto en esas excepciones.



Tenéis que tener siempre clara una cosa: PSX, en conjunto, y principalmente en 3D, era una máquina mucho mejor preparada, más potente y mucho más amigable a la hora de sacarle todo el potencial, pero todas esas virtudes son fruto de un enfoque muy centrado en las 3D y en mover texturas.

Las texturas ocupan (hablo de las de esa época, que hoy en día es bastante diferente) apenas unas cuantas k´s, ya que son pequeños patrones (en su mayoría) que se repiten: cargas una textura de madera, por ejemplo, y se utiliza (se repite) para cubrir todo el suelo de un escenario...en cambio, los sprites en 2D no funcionan así (no habitualmente), y necesitan cargar todo el dibujo del suelo, que ocuparía bastante más que una textura. (Esto no es así al 100% en todos los casos, pero creo que sirve para que se entienda).

Mayor cantidad de memoria y un enfoque que tenía más en cuenta los entornos en 2D, convertían a Saturn en superior en este aspecto, aun teniendo claro que su diseño 3D no le llegaba a la suela de los zapatos a PSX... 

Esta pequeña aclaración viene dada por una pregunta que me hacía mi colega Fer, en referencia a la potencia 2D de Saturn, y en si era realmente así: Lo era.

Pero, como él mismo diría, no hay color entre ambos sistemas: PSX es incomparable en conjunto. (Como siempre, una cosa son los gustos y otra las calidades: en mi caso, prefiero lo que me ofrece una Saturn, por ser más retro y por contar con mayor número de maravillas en 2D, pero no voy a negar lo que es evidente.).



5 comentarios:

  1. No me extraña que solo tengas 6 seguidores, entras pensando que va de videojuegos y cosas a la última, y te encuentras con una mierda de artículo que habla de Saturn y de Psx. ¿En que año vives?

    Donde esté un buen juego en 3d, moderno, que se quite toda esa tonteria retro.

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  2. ¿A quien cojones le puede importar la play 1 o la basura de la Saturn? si ni se venden sus juegos.
    Los blogs de cosas retro son siempre de peña que se desconectó un buen día y no supo engancharse de nuevo, y ya solo saben de cosas antiguas y no tienen ni puñetera idea de nada actual.

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    1. Solo un ignorante podría escribir algo así. Al igual que en el cine, la moda o la música, estar a la última en videojuegos es retroalimentarse de las referencias del pasado por mucho que te pese. Y de paso presupones que los que juegan retro no juegan a lo actual, cuando hay . Qué tal te sentaría que te dijeran que los que juegan a actual son siempre gente sin cerebro que su único razonamiento es seguir modas, aunque los juegos sean una mierda, pues es un disparate como los que has lanzado, que espero sean irónicas por tu bienestar mental.

      Que somos una minoría ya lo sabemos, pero eso no demuestra nada. Los sabios y las mujeres guapas también lo son.

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  3. no se dice retro ni viejuno, se dice vintage ;) y esta muy de moda, solo hay que ver los precios de las nes, lynx y su putama


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  4. BUEN ARTICULO ME HA GUSTADO MUCHO YO HE TENIDO LAS DOS CONSOLAS Y CON LA SATURN LO PASE MUY MAL A SEGA LA HICIERON EL VACIO MUCHAS COMPAÑIAS. A, OTRA COSA AL QUE NO LE GUSTE LO RETRO QUE NO LO LEA.

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