lunes, 14 de julio de 2014

¿MATÓ EL SEÑOR DANMAKU A LA SEÑORA SHOOT´EM UP?



POR: METALMAN

No está claro del todo cuando empezó la transformación, y ni tan siquiera es fácil de afirmar quien fue el culpable, pero hubo un cambio de tendencias que hizo viajar al género de los juegos "de naves".

Nunca dejó de existir una evolución dentro del mismo, y es fácil apreciar las distancias entre clásicos como Space invaders, o Asteroids, al contrastarlos contra obras más modernas, de la talla de R-Type.

Mejor estilismo, historias de fondo más trabajadas (aunque siempre muy secundarias), mayor cantidad de opciones in-game, dos jugadores simultáneos, options...existe un camino sencillo de seguir.

Tras el "The Force" de la saga "R", y de la barra de "Power ups" de la otra grande que es Gradius, la línea puede ser mucho más confusa, y en cierto modo inapreciable. Pero seguía existiendo un cambio.

Konami hizo especial hincapié en aportar algo más que enemigos suicidas, y prueba de ello fueron los volcanes escupe-fuego de Gradius, convertidos en muchas otras formas ya en Parodius (la enorme Vegas, por ejemplo). Esto acabó por darle al género un extra alejado de las puntuaciones y la destrucción obsesiva, sobre cualquier objeto que apareciese en pantalla, que hacía mella directa en la pericia del jugador ante diversos retos no tan estandarizados.



La fase on rails de Empire of Steel, el nivel de las rocas en Super Aleste...son buenos ejemplos de esa metamorfosis, leve pero cambiante.   

A los Shoot´em ups les pasó como a los juegos de plataformas: durante cierto tiempo se convirtieron en el objetivo de los que nada tenían que aportar, y afloraron cientos de títulos sin alma y sin sentido alguno...(La ristra de clones a lo Sonic o Super Mario, de inicios de los 90, sería un símil acertado). 

La calidad artística siguió en auge, pero la escuela de Irem (la más importante junto a la de Konami) dejó de enseñar...o más bien, los estudios dejaron de tenerla en cuenta: disparar por disparar.

Llegados ya a mediados de los 90, y dejando atrás al que posiblemente fuera el último "gran" clásico "estándar" del género, Thunder Force IV, empezaron a florecer los Danmaku (o Bullet Hell) de la mano de un título asombroso pero tramposo: Donpachi (no fue el primero, pero sí, posiblemente, el que se encargó de darle un estatus al nuevo estilo).

Se trataba de juegos con muy poco presupuesto, en donde el capital disponible se concentraba en fases ridículamente cortas (pero muy atractivas visualmente) y en cambiar esa extensión por mayor emoción. Evitar cientos de disparos en pantalla se convirtió en todo un éxito de los arcades, y la dificultad extrema de estos títulos propició que fuesen rentables a todas luces.



No hacía falta innovar o implementar mejores rutinas, así como tampoco era necesario crear retos alternativos: Se vendió la idea de que esto era lo más, y si eras bueno en estos juegos pertenecías a una limitada élite.

Es cierto: quien sea capaz de no perder vida alguna en este subgénero es un monstruo, pero hay trampa: no estaban pensados para superarse sin que te dejases el jornal, y podría afirmar que tan solo una de cada dos millones de personas puede considerarse realmente buena...ahí es nada. (Los juegos, por difíciles que sean, han de dar opción a que el jugador consiga una pericia superior a la contemplada por el que lo programó).

Negar que existen buenos ejemplos de Danmaku sería irresponsable, pero afirmar que el 90% son calcos unos de otros, y que están enfocados para sacar la pasta, tampoco es una locura. Apenas existe ejemplo de Bullet Hell que proponga variación o distinción, y aun más grave: son pocos los que permiten avanzar sin recurrir frecuentemente a los continues o al insert coin...no puedes porque no existe esa opción.

Uno navega por la red y se encuentra con algunos estatus de culto incompresibles, y más aun cuando no cumplen ni a nivel estético tan siquiera, lo que le deja en una posición siempre delicada: o no lo entiendes, o es ese boca a boca de la leyenda urbana, que da por válidos ciertos mitos, aun sin ser vividos por quienes los divulgan, que impera aun nivel exagerado...esto último no es demasiado descabellado.

Es como si los Super Mario Bros se convirtieran en fases de 20 segundos, a reventar de plataformas innecesarias (inútiles) y con varios enemigos en cada una: sería absurdo, ridículo, y podría considerarse como una muestra del nulo esfuerzo...te lleno la pantalla de baches, al azar, y así te las veas. 



Esto, que es simplemente una visión propia, y no una realidad incuestionable, ha llevado a desprestigiar al género. Primero por hacerlo inaccesible (la dificultad de muchos de estos juegos es disparatada, por esa necesidad arcade de sacar los cuartos), y después por convertirlo en infinitamente más breve que cualquier otro género.

Nunca fueron los más duraderos, por su inevitable marcha forzada (on rails), pero cualquier Star soldier, Darius, Aleste o similar, es más largo que los títulos modernos (y ahora mismo no hablo de calidad, sino de duración), y eso los convierte, actualmente, en baratos.

Por toro lado, que nadie se confunda, pues algunas creaciones de Psikyo, o de empresas semejantes, pueden considerarse como obras maestras (Battle Garegga [que está en el límite entre Danmaku y clásico] o el mismísimo Donpachi, aun con su trampa, son enormes juegos]).  

Llenar la pantalla de disparos de colorines es como vender bolsas de caramelos con la misma premisa: a cualquier niño le resulta atractivo, no falla. Parodius, cualquiera de ellos, es un reto considerable (en dificultades por encima del nivel 4) sin necesidad de tan burdo truco, empleando arte en pos de caos, y es solo un ejemplo...

El día que se vuelvan a crear Shoot´em ups con cabeza (como Gradius V o Ikaruga) resurgirá el género, pero, mientras tanto, seguirá siendo un nicho de basura al que adorar por ser extremo.



Hemos de ser conscientes de un hecho irrefutable: Los productos para consolas (caseros) tienden a ser excesivamente permisivos con los jugadores, para no frustrarlos (existen excepciones de todo tipo, claro), pero las recreativas (algo que ya solo existe en Japón) jugegan al revés: Muestran algo inédito para el producto del hogar ( potencia, o un arte imposible por limitación técnica, por ejemplo), y aprovechan su asombro añadiendo la necesidad de que eches los cuartos: Los shooters modernos (los Danmaku) juegan con esto, ya que no existen a nivel casero (es algo casi exclusivo del arcade), y se aprovechan de la situación de forma desproporcionada...

Insisto, para finalizar, en que esto es, simplemente, mi visión, y puede ser demasiado radical, e incluso distante de la realidad...pero así lo veo y así lo siento...En cualquier caso, lo más preocupante es la cantidad de proyectos amateur que están aflorando, y que tan solo juegan a poner más disparos en pantalla que los demás, como si ese fuera el reto al crear un Shoot´em up: Se está ridiculizando al género, y creo que es hora de decirlo en voz alta. (Os dejo con un vídeo de muestra, capaz de mostrar la tontería imperante y la exageración que vive esta vertiente de los videojuegos).


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