martes, 15 de julio de 2014

R-TYPE FINAL


POR: METALMAN

Shoot´em ups hay muchos, y sagas dentro del género también, pero que posean el caché y la admiración que despierta R-Type...se podría decir que pocas. Hoy vamos a centrarnos en la que fue su última entrega (sin contar a "Tactics", que pertenecía a otro género): R-Type Final.

Su diseño global, el aspecto de sus enemigos, la tendencia por mostrar un entorno hostil con aspecto bio-tecnológico y su gran seña de identidad, The Force, (ese satélite que nos acompaña durante toda la saga...con la excepción de R-Type LEO), sirvió de inspiración a no pocos competidores, ya que creó una escuela de sobrada calidad.

R-type es una saga inmortal, y todos los buenos calificativos que podáis escuchar son justificados. No existe un mal capítulo (aun habiendo algunos mejores que otros).

Pero, como todas las grandes del Shoot´em up (Thunder Force, Aleste, Gradius, Parodius...), pasaron de moda. Es inexplicable desde mi punto de vista, pero entiendo que el videojuego es una afición que va por ciclos: Los shooters dejaron paso a los juegos de plataformas y estos a los FPS. Ya volverán...


El caso es que en Irem decidieron cerrar la saga, programando un último juego para PS2 (aunque más tarde lanzaran R-Type Tactics, que coqueteaba con la acción por turnos) que celebrase, y contuviese, lo mejor de los anteriores capítulos.

Sin duda alguna que lo consiguieron, empezando por utilizar todas las naves aparecidas en el resto de capítulos, más otras tantas nuevas (el juego permite desbloquear hasta 101 diferentes). Añadamos que se incluyeron los 12 tipos de bits de la saga (los pequeños satélites que encontrábamos en forma de power up) e inclusive todas las "Forces" de la serie (más otras de nuevo cuño), cuya cantidad es de 53...y cada una de ellas con 3 tipos diferentes de disparos...más el típico fuego de carga...más 83 Waves (disparos especiales que se cargan en una barra a parte, cada vez que "The Force" impacta contra un enemigo o detiene un disparo) y 10 tipos de misiles. Un repertorio brutal.

Continuando con los números, aunque ya en cantidades más normales, se crearon 7 fases distintas, incluyendo algunas de ellas rutas alternativas (en gran medida, esos nuevos caminos se abren según la nave que utilicemos) y 3 finales diferentes. Estos Endings no son solo visuales, y proponen 3 enfrentamientos extras (que pueden considerarse como otras tres fases más).

Son fases espectaculares, y la duración, en casi todas, es alta. Se recrean bosques, ciudades en ruinas, fábricas, extrañas dimensiones y casi cualquier otra ambientación basada en la serie. Unas son más fáciles de reconocer que otras, pero todas poseen esa inspiración tan de agradecer.


Jugablemente, a nivel de mecánicas, es una ligera ampliación del sistema ya mostrado en Delta, e inclusive se podría decir que su acabado bebe también del mismo. Los elementos del juego son parte de toda la saga, sí, pero la oscuridad de este capítulo se asemeja en gran medida a la que propuso el título antes nombrado.

Hay que alabar su jugabilidad, que cuenta con un balance exquisito y con unas calidades muy altas. Es duro, inclusive en la dificultad "Kids" (existe otra dificultad menor, por si no sois demasiado duchos), pero está tan bien planeado, y resulta tan gratificante su ritmo, que incita a jugar una y otra vez, hasta superar el nivel que se nos atranca.  

Aunque el número de fases pueda percibirse como algo limitado, tanto sus posibles variantes, como su duración/dificultad, lo terminan por convertir en una experiencia duradera (Similar a Gradius V), ya que os aseguro que será bastante complicado finalizarlo de una sentada. Por cierto, a menor dificultad, más continues, dejándonos estos en diversos checkpoints del recorrido (al igual que las vidas), siempre bastante cerca del lugar donde perecimos.

Anivel técnico es un juego potente, con una calidad de renderizado muy alta. Su amplia cantidad de focos de luz, sus partículas, el genial efecto del agua en movimiento, las transparencias y la carga poligonal, hacen que luzca de forma brillante, sin nada que envidiarles a los más punteros de otros géneros.


Si bien es cierto que deslumbra, no lo es menos que tiende a ralentizarse en los momentos de mayor carga, aunque se ha resuelto de una forma muy agradable, ya que los fps no fluctúan, creando la sensación de estar jugando en Slow-motion...suena bastante curioso, pero una vez a los mandos, y teniendo en cuenta su brillantez gráfica, se entiende y se disfruta de igual manera.

Hay un factor muy destacable dentro de sus aspectos técnicos, y se trata del movimiento de cámara durante algunas fases: No son un recorrido fijo del punto "A" al "B" en horizontal, como en la mayoría de los del género, y es debido a que la cámara (la nave) va rotando por el escenario. Un ejemplo sería la fase del destructor Bydo, al que empezaremos atacando por su parte trasera, con la ciudad de fondo, y en la que acabaremos boca abajo e incluso de lado. Recuerda en gran medida a los escenarios de algunos clásicos basados en FMV, aunque aquí todo es en tiempo real. Es un efecto que añade dinamismo a la acción.

El sonido es también bastante oscuro, y viaja desde la música Techno hasta una especie de New age industrial, dotando al conjunto de una calidad aun mayor. Es un acompañamiento a juego con sus gráficos y con su control: Acertado y a rebosar de calidad.

Para redondear, el título posee una cantidad de extras desbloqueables bastante amplios, que aun sin ser un reclamo de peso, o una necesidad imperante, ayudan a darle aun más sentido a finalizarlo en varias ocasiones.


No contiene errores de peso, está muy bien diseñado, mantiene la esencia de la serie y funciona como el mejor de los shooters...es un producto redondo, y uno de los mejores capítulos de su franquicia. Si no llega a más es por no contar con un mayor número de fases, ya que las que encontraremos están bien, y son duraderas, pero se antojan limitadas a la hora de aprovechar esas 101 naves desbloqueables. Tampoco hubiera estado de más un modo 2 players, pero siendo honesto, R-Type es una saga que siempre ha hecho especial hincapié en el modo de un jugador.

Me olvidaba, y no quiero dejar este dato en el aire: R-Type Final es uno de los pocos juegos que se molesta en adaptar sus dificultades con notorias diferencias, variando el número de enemigos e incluso sus rutinas en no pocas ocasiones. Se agradece un balance real, y no sería justo dejarlo pasar.

Para finalizar, deciros que contiene uno de los mejores tutoriales del género (en forma de acertados vídeos), y una curiosa opción que nos permite ver en funcionamiento (manejada por la IA) cada nave desbloqueada, para así entender sus diferencias (en este juego la dificultad varía mucho de una nave a otra). 

Un broche de oro excepcional para una saga inimitable. Espero que aun contando con ese "Final", en el título, veamos de nuevo otra entrega, porque R-Type no merece morir, o no al menos de forma tan anunciada...


Como simple curiosidad, por si acaso a alguien le interesara, las fuertes connotaciones sexuales de algunos enemigos (algo clásico en la serie, con formas que recuerdan a vaginas, penes e incluso anos...) siguen presentes aquí...es un sello made in R-type, aunque no es demasiado popular este recurrente "estilo."

Si te gusta la saga: es de obligada adquisición, y si te gustan los shooters, en general, es un buen partido. Sin duda.

Junto a Gradius V (aunque encontrándose algo por debajo) es el mejor shoot´em up clásico aparecido durante la sexta generación. Lo dicho: una joya dentro de su género, que no llega a la perfección, pero que cumple con su legado.

(Las únicas diferencias entre versiones se encuentran en una de sus pistas de audio, que cambia en los tres territorios. Nada importante).



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