jueves, 10 de julio de 2014

TAITO CHASE H.Q + S.C.I


POR: METALMAN

Si existe un juego ochentero que pueda competir contra Outrun, ese, sin duda alguna, es Chase H.Q. No obtuvo su repercusión, ni llegó a poseer su perfección jugable, pero era tan auténtico como el clásico de Sega.

La saga de los "Chase HeadQuarters" es bastante desconocida en general, existiendo hasta quien piensa que solo consta de dos o tres capítulos, pero la realidad es que ha sido bastante más prolífica, aun sin llegar a convertirse nunca en un fenómeno de masas.

Full Throttle, Chase H.Q, S.C.I, Super Chase C.T, Crime City, Quiz H.Q, Ray Tracers, Chase H.Q 2 y Chase HQ 2/3D son sus componentes. Algunos pueden considerarse como spin offs, pero todos pertenecen a la serie. 

FT pasó sin pena ni gloria por los arcades, siendo lanzado en 1987 como respuesta a Outrun, pero ni su excelente control, ni su apartado gráfico, sirvieron para llamar la atención...Un año más tarde, Taito, lo vuelve a intentar con Chase H.Q, repitiendo (casi calcando) el mismo acabado técnico, pero implementando una diferencia bastante marcada: Ya no se trataba de un juego a contra-reloj, de carreras, sino de uno con persecuciones policiales (podría considerarse como el padre "pre-histórico" de Hot Pursuit).


Si lo más llamativo de Outrun era que no se trataba de competir, sino de conducir, en CHQ sucedía algo similar, descartándose también las carreras y centrándose en las persecuciones y en la destrucción de los vehículos rivales. 

Aunque no toque hablar de él, es importante incidir en el fenómeno Outrun, ya que abrió la veda de los juegos de conducción que no eran de carreras (en realidad, en Outrun no hay rivales), con ejemplos como Roadblasters o este Chase H.Q.

La cuestión importante es que en Taito supieron crear un juego llamativo y bastante más harcoreta que lo existente por aquellos entonces. Era atractivo y tenía bastante clase.

Existió un problema con estos juegos, y es que sus técnicas de scaling eran demasiado exigentes para los procesadores de las máquinas caseras, muy limitadas como para recrear fielmente un port de abultada similitud. Los hubo excelentes, como la genial versión de Spectrum o la de Amiga, pero no dejaban de ser "tributos espirituales", más que símiles comparables. 


La única versión que podría haberse confundido con el original era la de FM Towns, y estamos hablando de una máquina que no tuvo repercusión fuera de Japón...además de poseer un feo error de programación que empañaba en parte su gran parecido: Los fondos se mostraban con unas extrañas líneas que los atravesaban...algo realmente raro.

Los que hemos sido chavales, durante los 80, estamos acostumbrados a jugar a "cosas parecidas a los originales", y es posible que este sea el motivo por el que le damos tanto valor a un port 1:1 o a una conversión casi indistinguible. También podría ser que nuestra devoción hacia un sistema como Saturn tenga mucho que ver con esto, ya que contó con numerosas versiones de juegos casi calcados (o 100% iguales) de sus arcades...y Chase H.Q fue uno de ellos.

Es más, no solo es que se parezca técnicamente, sino que lo supera en ciertos aspectos: para empezar, es una versión potenciada que cuenta con una corrección de colores en todos los sprites (luce infinitamente más vivo que la recreativa). Como segunda mejora, ahora el título cuenta con un doblaje (en japonés, claro) que aporta no pocas líneas nuevas de diálogo. No es que sea muy importante esto último, pero es un detalle extra. (También cuenta con algunas mejoras menores, como un nuevo efecto de tridimensionalidad en los túneles, o ciertos elementos redibujados para la ocasión). 

Por si fuera poco, a nivel jugable está totalmente re-programado...y aunque hasta aquí quería que pareciese estupendo, por desgracia, la cagaron de mala manera. Es una pena enorme, la verdad, porque a nivel gráfico y sonoro el juego es el mismo, pero corregido para brillar aun más, sin embargo, retocaron los controles para hacerlo algo más desafiante que la máquina.


Si tenías la suerte de encontrar un arcade configurado en dificultad normal, Chase H.Q podía acabarse en un par de partidas (era intenso y espectacular, pero no duraba al completo más de 12 minutos), y los chicos encargados del port quisieron enmendarlo sin añadir contenido nuevo. La solución: dificultar su control.

Es una las peores decisiones que he encontrado en port alguno, y duele especialmente al contrastar su manejo con el juego original, cuyos controles eran una delicia. El vehículo se desplazaba de forma fluida y respondía de manera inmediata, sin realizar ningún movimiento raro y sin contar con extrañas físicas. En esta versión, por desgracia, el coche sale disparado hacia los laterales de la carretera, lo que provoca una dificultad superior a la de su original, resultando en una sensación horrible a los mandos.

No es que sea injugable, pues sigue siendo divertido, pero en una medida mucho menor. Dentro del juego, en cada una de las cinco fases, existe algún tramo en el que nos toparemos con una bifurcación, y en Saturn (malditos controles) hasta es difícil optar por algunas de ellas, ya que el coche se lanza precipitadamente contra el lado contrario al que quieres llegar... 

Hubiera sido mucho más sencillo y agradable que hubieran portado la máquina original tal cual, sin toquetear sus controles. Es algo que no se tiende a tener en cuenta cuando se habla de este juego, al que se le suele encumbrar como un port perfecto...pero no lo es.


Esa programación extra se nota en bastantes momentos, con sutiles omisiones del original (en Saturn, por ejemplo, el vehículo no salta, y en la máquina esa animación sí que existe). Insisto en que no es un error garrafal, pero le resta bastante mérito a tan excelente port (a nivel técnico). (Digamos que la versión de FM Towns es mucho mejor a los mandos, pero esta es la más fiel en temas de acabado).

Para enmendar un poco el error, el mismo CD integra también su continuación: S.C.I, que no era tan buena como el original, pero resultaba interesante. En esta entrega la novedad era que ya no solo impactábamos contra los enemigos, sino que también podíamos abrir fuego sobre ellos, incluso con lanzamisiles. 

No es un título brillante, pero sigue teniendo su punto ochentero molón. La pena, ya que es un recopilatorio, es que no optasen por incluir también el Super Chase (su tercera entrega), que era muchísimo más espectacular y emocionante. (Este juego tan solo contó con un port, bastante limitado, en Super Nintendo).

Si eres un amante del original, sin duda, te merecerá la pena hacerte con una copia (actualmente rondan los 60/70€), pues resulta mucho más atractivo en esta versión que en cualquier otra de la época (Y hay que tener en cuenta que el resto de ports tampoco respetaban el control y la respuesta del original, aunque, excepto en Master System, no eran tan exagerados los movimientos del vehículo).


Por otra parte, si no eres demasiado friki, te convendrá mucho más conseguir la última versión del MAME, integrarle la ROM y darle al vicio de una forma más barata y con mayor diversión de por medio.

Quisiera insistir en que supera a la mayoría de las versiones existentes, y en que realmente parece un calco del original (hasta es más bonito), pero, pudiendo crear un port 1:1 a todos los niveles, me parece terrible que le metieran mano a la jugabilidad...Es más interesante, en cualquier conversión de un arcade, que se respete su jugabilidad a su apartado técnico.

Tony Gibson y Raimond Broady (los protas) han participado en mejores "misiones".


2 comentarios:

  1. Me parece curioso que expertos como Eslobulus o Alacant (gente muy de fiar) hablen de un port perfecto y tu lo niegues diciendo que está reprogramado. que no es por faltar, pero es que son muchas las webs donde he leido que incluso está emulado el original.

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    1. No seré yo el que critique a Slobulus o a Pep Alacant, que me parece gente que sabe de lo que habla, sin duda.

      Por contra, tengo que decir que no es una versión 1:1 del arcade (Realmente no se lo que piensan o lo que han dicho Slobulus o Alacant, así que no es por contrariarles). Las diferencias ya están comentadas en la review. Que no te fíes de lo que escribo ya es otra cosa.

      Yo he leído cosas como que Gran turismo 3 ponía 25 millones de polígonos en pantalla, que PSX utilizaba la técnica del Goraud en todos sus juegos (cuando se aplicaba en una minoría) o que Batman Returns de Lynx era una buena entrega de la franquicia...y en prensa profesional...pero son datos erróneos...supongo que todos podemos confundirnos, aunque te aseguro al 100% que este no es el caso.

      Saludos!

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