miércoles, 10 de septiembre de 2014

SPIRITUAL DEMISE


POR: METALMAN

Siempre existirán románticos dentro de este mundillo. Personas capaces de ver y de alabar las intenciones y los méritos por encima de los resultados. El videojuego, por mucho que los inversores insistan, es un mundo capaz de albergar cualquier tipo de idea, y de hacer partícipes de la misma a los demás, de rodearse de cultura, de historia, de técnica y hasta de cualquier tipo de arte que se le antoje: Es un mundo con alma, moribunda actualmente por culpa de la tan manida comercialidad.

No hace mucho tiempo, apenas un par de décadas, el videojuego seguía siendo un territorio virgen, fascinante y expectante por ser explorado.  

Se trataba de un mundo tan amplio y variado como las ideas de sus primeros colonos, enzarzados en una batalla por sorprender e innovar, por mostrar algo nunca visto y con capacidad para hacernos soñar.

David Braben nos proponía explorar un universo completo, limitado por las obvias carencias de los ordenadores de aquella época, pero sorprendente a nivel de ambición y de resultados. Hoy en día muchos se vanaglorian por utilizar sistemas procedurales, cuando este genio ya lo compartió con nosotros allá por los 90. Elite II.


Molyneux creaba mundos vivos, poblados por cientos de seres binarios con capacidad para actuar y decidir, en base a nuestras acciones, las de un dios, o un demiurgo, cuya moral podía ser elegida al antojo del jugador. Populous.  

Son solo dos ejemplos, de entrada, para entender las abismales distancias existentes entre estas visiones y la conformidad de su momento, poseída por mundos planos y coloristas inspirados en sí mismos, y sin ganas de trascender...lo que tampoco los convierte en malos, pero sí en más comunes. 

Decía Pep Sanchez/Anait (posiblemente, el mejor analista de videojuegos de este país) que su firme creencia era la de un mundo que evolucionaba, y que iba mucho más allá del pixel o de lo mostrado en pantalla. Vaya por delante que estoy completamente de acuerdo con su pensamiento, pero mi experiencia me ha hecho ver que vivimos en un momento dominado por cierto grado de involución, y que la actualidad, vista en forma de inversores, es incapaz de arriesgar hasta dar el siguiente paso: Hoy en día el mercado está saturado con ideas que ya triunfaron, y en la mayoría de los casos, siempre hay excepciones, inclusive limitadas para ser más complacientes y menos complejas (que nada tiene que ver con la dificultad).

Digamos, por intentar resumirlo todo dentro de un concepto legible, que en este momento sí existe cierta evolución, pero es más un refinamiento del modelo triunfador que ese afán del pasado por subir otro peldaño evolutivo.


Se entiende que hoy en día, por culpa de los niveles de producción que demanda el mercado, ya no exista esa figura del héroe solitario que programa algo nunca visto desde el cuarto de su casa y sin ayuda de nadie, y es por este motivo que puede llegar a comprenderse que no haya vuelto a darse el caso de un Eric Chahi, o de un Geoff Crammond. Another World/REVS.

En cambio, modelos más ambiciosos, basados en la técnica y en la innovación jugable y narrativa, llegaron a darse por un trabajo en conjunto, y ejemplos como el mítico Alone in the Dark (fruto de una gran inversión y del trabajo en equipo, dentro de Infogrames), cuyo padre conceptual es el mítico Frédérick Raynal, son válidos para confirmar que la figura del romántico solitario no fue, ni es, necesaria para llevar a buen puerto una visión novedosa.

Aun con todo, y viene bien el ejemplo de "In the Dark", está claro que el genio es necesario en cualquier proyecto de envergadura, y una prueba irrefutable sería la retaila de continuaciones intrascendentes dentro de esta saga: Raynal solo participó en el primer capítulo, y aunque sus secuelas directas triunfaron (2 y 3), se basaron en reutilizar la técnica sin tener en cuenta el alma...eran simples juegos de acción, adorados por ser continuistas, pero faltos de significado e intrascentes a todos los niveles. Ya no se inspiraban en el cine de Romero, y ni tan siquiera tenían por meta convertir al séptimo arte en interactivo.   

La diferencia entre los proyectos nombrados y los actuales es sencilla de mostrar: Estos títulos fueron diseñados por soñadores con la parte justa de realismo como para llevarlos a buen puerto, y ellos mismos buscaron la complicidad monetaria necesaria para llevarlos a cabo. Hoy en día sucede completamente a la inversa: Un grupo de personas (accionistas) se fija en un modelo que funciona, y busca a algún genio para que lo desarrolle y le de un mínimo toque de personalidad...sin desvirtuarlo.



Podrá parecer simple, y habrá quien no vea clara la diferencia, pero se puede resumir en que se está tirando a la basura el talento, en líneas generales.  

El hecho de que ninguno de estos genios se encuentre en nómina de empresa grande alguna, demuestra la incompatibilidad entre genialidad y comercialidad en los tiempos actuales. El dinero manda, y el riesgo por innovar es imposible de asumir por quien solo sabe contar billetes.

Por seguir con las pruebas, y para evitar que estos pensamientos se sigan asociando a un alarmismo exagerado o infundado, debiera de bastar con la espantada absoluta de genios que estamos viviendo desde hace unos pocos años: Los fundadores de Bioware ya no están en Bioware, ni los de Rare en Rare, ni Carmack en ID, ni Bleszinski en Epic, Ni Molyneux en Lionhead, ni Wright en Maxis, ni Sakaguchi en Square, ni Mikami o Inaba en Capcom...   

Un caso especialmente sangrante, y casi seguro que os voy a hablar del tipo más enorme que ha existido dentro del mundillo, podría ser el de Yu Suzuki: a él le debemos casi dos décadas de evolución tecnológica (a nivel de hardware), gracias a su visión sobre la tridimensionalidad dentro del videojuego. También le debemos la evolución lógica de los arcades de velocidad, de los juegos de lucha y de los mundos abiertos, entre otras muchas.



Virtua Fighter, F-355, Out Run, Shenmue...No me gusta asociarle en exceso con Shenmue, pero he de reconocer que es su obra más completa, y el juego más ambicioso jamás creado. Tanto es así, que pienso en él como si hubiese sido el último juego de nueva generación, y el ejemplo final (o el más titánico) de trascendencia a todos los niveles. 

El día que Suzuki dejó Sega, Sega dejó de existir como tal. Y es doloroso que ningún estudio se "pegue" por hacerse con su talento y su forma de ver el mundo de los videojuegos...supongo que con plagiar sus modelos ya es suficiente.

Alabar a estos singulares tipos, y tachar a la vez a la industria de "comercial", puede percibirse como un pensamiento extremo y demasiado generalista, pero pienso, y puedo equivocarme, que lo único excesivamente generalizado es el término en sí mismo.

Todo producto, por muy artístico que sea en su concepción inicial, obtiene el grado de comercial, pero la referencia hacia el mismo no habla del modus en el que nos llega a las manos, ni de la forma en la que se "subvencionan" estos productos. Es una referencia hacia el enfoque de quien lo desarrolla y comercializa, y su denominación (el de la terminología en este caso) trata de referirse a cómo se idea.



Es decir, un producto que busca complacer a otros (y no al que lo idea), que no pretende asumir riesgos, que juega a extender un modelo ya existente y rentable, y que limita cualquier diferenciación para no auto-excluirse, es un juego comercial, y el resto son ideas y conceptos puros y soñados, que suelen plantear más riesgos (al menos a la hora de ser deseados) y que no parten de un estudio de mercado o de unas reglas que hablan de tendencias. Cuando Meier creó Civilization no existía un gusto actual por la historia a través del videojuego, en forma de título estratégico con recursos de por medio, y triunfó siendo completamente diferente...es más, por eso triunfó. Lo mismo podría aplicarse a Sim City, o a Wolfenstein, o a otros mil clásicos trascendentes.

Seguro que alguien piensa en esa eterna pregunta que se lanza, con mala hostia, en los foros de medio mundo al nombrar a estos arquitectos de la evolución: Vale, eran unos genios, pero ¿que han hecho después?...no es una pregunta justa, por si acaso la tenéis en mente, ya que los artistas más consagrados del mundo, sean pintores o músicos, o de cualquier otra rama, han seguido siendo venerados aun después de su muerte, y la importancia, su mérito, es el legado de su obra y no la continuidad de la misma (la cual han de seguir, o ampliar, los maestros venideros).  

Hemos perdido, por culpa de la comodidad de nuestros tiempos, la asociación de obra-artista (en líneas generales, y exclusivamente haciendo referencia al videojuego), y nos vale con que un Silent Hill sea nuevo, o con que un Simcity tenga una numeración superior para desearlo, cuando la importancia de los mismos tendría que partir por incluir una serie de intenciones en forma de nombres y apellidos...esto haría que fuese mucho más importante la forma en la que está realizado, y no la simple fama de la franquicia en cuestión, además de servir como ejemplo y modelo para los noveles que afrontan proyectos similares.

¿Creéis que Resident Evil 6 hubiese sido igual de obtuso si se le hubiese exigido a Capcom que lo realizase Mikami?, ¿o pensáis que la proliferación absurda de secuelas de grandes obras sería la misma si se exigiese el desarrollo por parte de los equipos originales?...Las grandes compañías dejarían más libertad y les darían más peso a los grandes del mundillo, o evitarían utilizar como reclamo los nombres sacros de estas sagas, y ya se las buscarían para crear sustitutos a la altura. 



Por su puesto, la culpa es nuestra en este caso, y no de la industria en si misma, que al final, y excluyendo a los que nos molestamos por saber y por demandar con un mínimo de calidades, está ahí para saciar lo que la masa demanda...  

Claro que, sin trascendencia, uno puede pegar un buen pelotazo (vease a Zynga, o a mierdas de empresas similares), pero el golpe al bajar se presenta doloroso. Sin esa trascendencia se crean productos caducos, que sirven para alimentar momentáneamente a esa masa sin criterio que solo busca pasar un buen rato, y que cuando encuentre otro producto más llamativo, y simpático, proseguirá con su andadura consumista sin mirar atrás.

Sonará cruel, pero no es un comentario infundado, ya que es fácil encontrar, por centenares, copias descaradas y vagas de Tetris, de Puzzle Bubble y de casi cualquier otro modelo sencillo de replicar...teóricamente. Es la comida rápida llevada al videojuego, y podrá saber muy bien en cantidades pequeñas, pero es igual de mala a efectos de salubridad para la industria, y también para el usuario.

Lo sé, vuelvo a caer en ese evidente clasismo que me caracteriza, pero puede no ser tal síntoma: Si no le pidiésemos evolución alguna al mundo, seguiríamos viajando en coches poco seguros y sin aire acondicionado...y quiero decir con esto, que solo un tonto se conformaría con lo primero pudiendo darse lo segundo. Que cada cual lo interprete como quiera.


El problema, en referencia al anterior párrafo, es que como consumidores (sin ir más lejos), debemos molestarnos por conocer lo que ofrece aquello que nos interesa, y el usuario medio (el más abundante), se mueve por una serie de impulsos que evitan nuevas experiencias, porque se conforma con un dos caballos en pleno 2014.

Lo veo en el mundo del hardware, donde una empresa como Intel le llama I5 a un Quadcore y la peña presume ante la novedosa adquisición, o en torno a los Iphone, cuyo mayor mérito, actualmente, es vender al mayor precio en relación a la tecnología empleada...Nos toman el pelo, nos lo tomamos nosotros mismos.

Se está convirtiendo todo en una especie de Bollywood, al que se le aplaude por robar ideas ajenas, y al que en su tierra se le considera mejor  que al original. Y mueve más dinero que Hollywood, que conste.

Si no sabes de la existencia e importancia de un John Carmack, de un Warren Spector o de un Tim Schafer, jamás podrás valorar lo que consumes, y sería algo así como consumir cine de ciencia ficción sin haber visto 2001, o leerla sin conocer a Isaac Asimov...(Y esto no implica que tengan que gustarte).


Es importante reivindicar a los grandes, y demandar una continuidad de sus ideologías y procedimientos. El mundo del videojuego ya tiene historia, a pesar de su juventud, y es un medio que menguará si no toma ejemplo de otros similares.  

Por suerte, y es una suerte relativa (ahora me explico), el panorama Indie ha despertado, y ha posibilitado que los seguidores de los grandes clásicos, muchas veces inconformistas extremos con el panorama actual, prosigan con esa gesta que busca la personalidad y el asombro, e inclusive la recuperación y el tributo de los sistemas más olvidados.

Genios como Phil Fish (brillante cerebro incrustado dentro de un ser "casi" despreciable) han demostrado que no todo estaba escrito en el desarrollo plataformero y de puzzles en 2D. Empresas como Devolver han apostado por la originalidad en todos los sentidos, y también por la personalidad más deslumbrante. E inclusive tipos como Noch han demostrado que se pueden crear mundos más grandes que los de un Skyrim, por ejemplo, valiéndose de la prueba de sus más de 54 millones de Minecraft vendidos... (Juego que en ordenadores tiene una extensión infinita).

Parecía que volvíamos a esos años 80 y 90 repletos de nombres propios y de ideas novedosas y descabelladas...pero algo ocurrió en plena transición. 


La democratización del medio, que es la posibilidad de crear un videojuego en casi cualquier máquina y con un mínimo de aptitudes, gracias a los avances tecnológicos y al fácil acceso de los mismos, también propició el intrusismo. 

Es fácil perderse entre miles y miles de proyectos Indies que no aportan, que no cuentan nada nuevo y que no suponen tributo o revelación alguna...porque al final, la industria que los vende (que en este caso hace de escaparate), no posee el criterio necesario para distinguirlos, y los pone todos a la venta esperando a ver cual de ellos es el que pega el pelotazo.

Basta con darse un paseo por Greenlight, o por el mismo catálogo de Steam, para sentirse como un extraño en tierra de nadie: Una marabunta de clones sin aspiración alguna más que la de hacer caja de forma sencilla. (Y dentro de esa cantidad absurda, ocultas las pocas joyas que valen la pena).

Está cambiando todo, por culpa de esa falta de especialización o de criterio, por no saber lo que exigirle al medio, y con motivo también del desconocimiento y de la vagancia más absoluta.


Desaparece el alma de los videojuegos, o al menos de los grandes creadores iniciales y de su visión por demostrar de lo que es capaz este nuevo medio. Alguien que consume cine sabe a ciencia cierta, con solo ver los créditos de la obra, en que proporción puede llegar a gustarle (claro está, habrá veces que falle), pero el videojuego, por desgracia, está volviendo a convertirse en simple entretenimiento marca blanca, y se corre el riesgo de volver a calificarlo de mala manera, aun siendo aceptado como pasatiempo...(Al igual que al cinéfilo no le vale con saber que es una producción Warner Bros [por ejemplo], al aficionado de los videojuegos no debiera bastarle con ver Capcom o Konami en la portada...)

Es un poco como ser cafetero: todos los cafés que consumes en tu casa saben igual, y es más la necesidad impulsiva que el disfrute de saborearlo. Pues esto hay que evitarlo. 

Otro gran indicio de esa pérdida se viene dando en una nueva forma que, vista con calma, asusta: Ya no es necesario vendernos la misma idea disfrazada, y ahora, con solo revender un remake o una remasterización, pagamos por ello.

El medio se ha inundado de estos sub-productos, y con ver el catálogo de "próximamente" o de "reservas" de cualquier tienda online, podéis flipar (e incluimos los que ya han sido lanzados): Metro Redux, Mass Effect Trilogy, Sleeping Dogs, Halo saga, The Last of Us remastered, Batman Trilogy, Injustice, Minecraft, Shadow Warrior, The Walking Dead, Resident Evil HD remastered...y les añadimos, por si fuese poco, las secuelas de todos los títulos de la anterior generación, que suelen publicarse año tras año: Call of Duty, Fifa, NBA 2K, Battlefield, Assasins Creed, NFS..y toda la retaila de similar índole...


En definitiva, el mundillo está medio idiotizado, y es más que evidente que en poco tiempo habrá un crack, ya que es un sistema que no avanza y que deja de definirse o de asombrar como antaño.  

Puede que me equivoque de pleno, y hasta puede ser que sea un exagerado que infunde terror más que realismo, pero conozco el medio, y al menos eso me permite el beneficio de la duda.

Si tuviese que marcar un punto de inflexión, yo diría que se dio entre los móviles, y su acercamiento hacia el videojuego, y Wii, ya que ambos acercaron con éxito un nuevo mundo para una mayoría que los desconocía...y el videojuego ya era complejo y evolutivo antes de esto. Ha menguado después, por buscar contentar a todos, y no solo a los que han entendido el medio.

Para finalizar, no quiero olvidarme de los grandes grupos como Grasshopper, Treasure, Nintendo EAD o Platinum, que aun sin tener una cabeza visible en muchos de sus proyectos, son también genios indiscutibles y a los que hay que dar gracias. Me dejaré a alguien importante, pero no por olvido, sino por falta de espacio...ya volveré a la carga con mis pensamientos y divagaciones.


Mientras tanto: criticar y aportar vuestros puntos de vista, que siempre son interesantes. 

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