lunes, 27 de octubre de 2014

UN PASO AL FRENTE Y DOS HACIA ATRÁS


POR: METALMAN

No es nuevo, en absoluto, que los juegos salgan al mercado sin finalizar, sin un testeo riguroso o con un rendimiento distante del deseado. Es algo que siempre ha ocurrido.

Shinobi X (ciertas copias) no funcionaba correctamente si teníamos conectado un segundo pad a la Saturn, Metroid Prime (en su versión inicial USA) se colgaba en determinados lugares, Max Payne se "congelaba" en circunstancias muy concretas, Super Smash Bros Wii no funcionaba en ciertas consolas y Red Alert se saturaba en ocasiones muy puntuales...podría redactar una lista mucho más amplia, la verdad, pero nos sirve con unos pocos ejemplos.

En estos casos se trataba de bugs que aparecían de forma aislada en la mayoría de las ocasiones (hasta podías finalizar el juego sin percibirlos), de errores tan gordos que requirieron de un nuevo lanzamiento del juego (caso Metroid, por ejemplo, con cambios gratuitos para los usuarios afectados) o de fallos externos que tenían que ver con las consolas (Smash Bros, también con cambios sin coste alguno). 

Es decir: o eran errores menores y muy puntuales (resultando lógico que no se detectasen) o tan graves que tuvieron que ser compensados por cambios totales del producto.

En España nunca hemos sido demasiado conscientes de estos aspectos, porque por fortuna (aunque siempre nos hemos quejado) solíamos recibir versiones 2.0 de casi todos los títulos, sin esas taras iniciales.

Hoy en día la globalización funciona a todos los niveles, y casi cualquier juego cuenta con un lanzamiento generalizado, así que recibimos la misma edición que los americanos o que los japoneses.

Independientemente de esto, un pequeño error o una serie de los mismos no tenían por qué influir en la experiencia, y supongo que es por ello que hasta la séptima generación no le dimos importancia real (no la tenía).

Es a partir de la llegada de la octava generación cuando la inmensa mayoría de usuarios ya cuenta de serie con una conexión a internet constante, lo que acaba por contemplarse como un colchón de salvamento para las compañías: ¿Me retraso en el lanzamiento del juego o lo saco al mercado y después lo corrijo con un parche?

Veréis, esto no se había dado en tal grado hasta 2014, pero se ha convertido en algo tan habitual que ya no existe juego que salga completo a la venta. El motivo es muy sencillo: Los accionistas.

Es decir, retrasar un juego supone un tiempo mayor de desarrollo y un gasto que aumenta, lo que puede crear tensiones económicas dentro de una empresa. Todos los proyectos tienen un presupuesto y una fecha de finalización, por lo que romper con esas previsiones siempre está mal visto. Sin embargo, si no se rompe la fecha el dinero comienza a fluir, y con beneficios de por medio, o con buenos resultados iniciales, es más sencillo invertir una cantidad extra para finalizar el proyecto tras su salida. (Y más aun cuando el título pretende hacer caja con DLC,S).

Se puede dar otro caso: que la compañía no consiga financiación extra por ningún medio (no tiene por qué haber accionistas) y se vea forzada a lanzar el producto para obtener líquido. 

En los dos se da la misma circunstancia: El leit motiv es hacer caja, cubrir gastos y obtener beneficios, de la manera más rápida posible (antes de la crisis se podía acceder con mayor facilidad a créditos económicos, pero hoy en día no es tan sencillo, y como el dinero no fluye, hay que tirar de chanchullos...).

No pretendo engañar a nadie, pues el videojuego siempre fue un negocio, pero hasta hace bien poco no funcionaba de una forma tan sumamente comercial o mercantil. Si querías triunfar, el producto tenía que funcionar, y el dinero venía directamente de manos de los usuarios, cosa que hoy en día no sucede: Con cubrir la inversión de los que invierten (con un porcentaje mínimo de beneficios) ya te aseguras una nueva participación, y si el producto acaba por defraudar (entre el público), el próximo lanzamiento será otra IP distinta.  En realidad no hace falta satisfacer a quien de verdad importa, y basta con conseguir ciertas metas para seguir en la industria.

Como es lógico, existen empresas que no juegan a este tipo de engaños, y que se toman el tiempo necesario para lanzar un producto redondo y rentable (Rockstar, por ejemplo). (Lo que tampoco te asegura el éxito, pero el riesgo es algo implícito dentro de cualquier negocio).

Teniendo en cuenta que antaño no existían las conexiones a internet, las empresas se veían forzadas a testear a conciencia el juego, o se encontrarían con el marrón de tener que sustituir todos los productos erráticos distribuidos: Revisión del software, duplicación de nuevos CD/cartuchos, transporte de los mismos y gastos asociados a terceros (distribuidores), entre otros. Es decir, si se producía esto podías perder dinero, aun vendiendo tras la corrección.

Ahora, en pleno 2014, la cantidad a pagar por publicar un parche en los servicios de Sony o de Microsoft es ridícula en comparación con lo que hubiese significado lo antes comentado, y como la mayoría de empresas tienen ese subterfugio, pues se está normalizando esta situación.

Que el juego no rinde bien...no pasa nada, lo corregimos mientras está a la venta (Evil Within), que no tenemos tiempo para incluir repeticiones o climatología variante...tranquilos, parche al canto, tras comercializarlo (Drive Club), que nos perdemos el inicio de la campaña navideña y sus posibles beneficios...eh! tranquilos, ya lo corregiremos, pero lanzarlo para que el dinero entre (Battlefield 4).

No se trata de culpar a internet, o a la propia evolución de las videoconsolas, ya que esa herramienta es útil para mejorar...pero no se está empleando para esto, sino para ganar un tiempo/dinero extra antes de lo normal: Se están reduciendo pérdidas a consecuencia de este sistema, y enfocado desde un punto de vista mercantil tiene sentido, pero no así desde la percepción como usuario.

Esto se agudiza aun más por otro factor externo: La prensa especializada no se adapta a este cambio, y mantiene los mismos baremos aun con tan evidente novedad de por medio.

Un juego puede ser excelente y fallar: puede hacerte sentir genial a los mandos, pero si te saca de la partida, si no te deja jugar cuando tu quieres o si rompe con su finalidad (servirte) no puede ser puntuado de la misma forma.

Entiendo que algunos juegos tengan sietes, ochos y nueves en relación a lo que proponen, pero no acepto que se les otorgue tal puntuación cuando a nivel de producto (no en el plano jugable) no cumplen con el mínimo de calidades exigibles. DriveClub: 8, 9...¿estamos locos? le estás recomendando a alguien un juego, dando a entender que es sobresaliente, cuando ni tan siquiera va a poder jugar cuando le plazca...¿Se te olvida que tu palabra es sagrada para miles de usuarios? ¿o te has olvidado de que 70€ no es un precio simbólico?

No solo vamos a tener que valorar según las calidades artísticas del medio, sino que nos vamos a ver forzados a ser consecuentes con su calidad como producto ¿vale lo que cuesta? 

Para finalizar, y quiero hacer un inciso en otro tema que vive de las conexiones y que también existe para ganar mercado de forma similar, me gustaría hablar de los juegos episódicos: Entiendo que una compañía pequeña (Telltale Games, por ejemplo) lo utilice, pero que lo hagan casas como Microsoft Studios, o similares, me parece preocupante. 

Estoy pensando en el caso de Killer Instinct. Es un juego con fama y con seguidores, y no creo que se dé el caso que voy a comentar, pero es uno de los peligros que conlleva:  Si no triunfa de inicio...¿se deja de hacer nuevo contenido?, ¿y si cambia el estudio que lo programa (así ha sido) y no mantiene el nivel de lo ya existente?, ¿y si pagamos a expensas de recibir, con el tiempo, un producto completo y jamás llega a terminarse?...¿como se valora esto? También hay que buscar un sistema de análisis, porque un juego que no está completo no se puede valorar...es más, puede ser empleado como un arma comercial: Hago dos putos personajes y dos fondos, de un juego que ansía la gente, y ya tengo reclamo para que compren mi máquina...cuidado con esto, que puede tener truco...compremos realidades y no promesas, que parece que es lo que estamos haciendo...

En fin, es solo una forma de ver la realidad, igual me equivoco.


3 comentarios:

  1. Todos los juegos tienen bugs. Yo creo que es imposible sacar a la venta un juego perfecto... ni siquiera un AAA con 200 millones de presupuesto. Planteas un debate que mola mucho, pero a mi los parches no me molestan. Muchas veces mejoran el juego... como por ejemplo el Alone in the Dark de Xbox 360, que era un juego de 3,5 y al menos lo mejoraron hasta el 5, jejeje! No, en serio, entiendo los plazos de salida al mercado, y entiendo que el consumidor se pueda sentir estafado de comprar un juego que necesita un parche de mejora para jugar... pero también entiendo que estos parches mejoran la experiencia, y la tecnología de ahora lo permite. Ya verás cuando todo sea en la nube... ni nos enteraremos de estas cosas. Pero era en la época de los 8 y 16 bits, que te vendían un juego jodido... y jodido se quedaba para toda la vida. Yo me estoy acordando ahora de un bug épico en el Lucingtone Supongo... Jojojo!

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    1. Livingstone Supongo quiero decir. Odio los putos correctores automáticos!!!

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    2. Existían juegos tocados de por vida, es cierto, pero en general la mayoría de ellos funcionaban perfectamente. Hoy en día se dejan cosas fuera para cumplir con plazos, y no lo veo normal en muchos casos; Piensa que por ejemplo, el Evil Within (lo nuevo de Mikami) rinde como el culo en su versión física, y que si no lo actualizas te lo comes con patatas. El parche que lo hace rendir mejor salio casi a la vez que el juego...no tiene sentido: retrasa el proyecto 2 semanas y lo incluyes. Pienso yo.

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