sábado, 20 de diciembre de 2014

CLIVE BARKER´S JERICHO


POR: METALMAN

Cada cierto tiempo, el genio del horror Clive Barker tiende a participar en algún videojuego, aportando diseños gráficos, ambientaciones, guiones o personajes. Su imaginario es único, y siempre es agradable poder disfrutarlo dentro de un medio tan distante de los que él suele trabajar.

La verdad es que Clive Barker nunca le ha hecho feos a nada, ya que siempre ha mantenido una puerta abierta a cualquier tipo de participación. Es pintor, escritor, diseñador y cineasta, a la vez que ha trabajado dentro del mundo del cómic, de la juguetería y de otras mil maneras que conozco en menor grado.

Es un tipo muy audiovisual, y supongo que por eso (y por pertenecer a una generación que fue joven mientras maduraba el videojuego) este área siempre le ha resultado atractiva. No en vano, los juegos se nutren de guionistas y de diseñadores, y de eso sabe "un poco".

Para el que no lo conozca, su área más laureada ha sido la literatura, donde destaca, principalmente, por crear una serie de personajes oscuros e hirientes que se han de considerar como la nueva forma del horror. Drácula, El hombre lobo...siguen siendo válidos, pero Barker ha llevado ese concepto, durante décadas, a un nuevo nivel, más maduro y grotesco, quizá también más brutal, pero sin renegar de ese punto místico y romántico que tenían los "héroes" del horror clásico.


Barker es más demoníaco, más diabolista (y no me refiero a la persona, sino a su estilo) y posiblemente esté influenciado en un alto grado por ese lado ilógico y mental que contenían las obras del genial Lovecraft (e incluso de Poe).

Su punto más diferenciador: la crítica social, los derechos de las minorías, la defensa del que opina y actúa diferente...disfrazadas siempre como si fuesen el mal. Un mal que al final resulta más atractivo que el supuesto bien y también más justo. Sus monstruos enamoran.

A parte, suele mezclar conceptos extraños, siendo capaz de asociar al dolor con el placer o al horror con la belleza. Es muy crudo, muy visceral y siempre ha pasado olímpicamente de los tabúes. Los cenobitas, las almas torturadas, las razas de noche. Es imposible no adorarlo en cierto grado tras haber disfrutado con parte de su literatura y de su obra. Es un genio infravalorado.

Dentro de este campo (el de los videojuegos) participó allá por los 90 (finales de los 80) en las dos adaptaciones de Razas de noche, en forma de una videoaventura y de un arcade (el primero...regulero, y el segundo: un desastre). Eran tiempos aun primitivos dentro del sector, y supongo que con ver su firma puesta en ellos ya fue suficiente (Barker no es programador, ni nada parecido, así que poco podía influir en las calidades jugables de estos productos).



Más tarde, ya en el nuevo milenio, participó en el desarrollo de un título genial y muy querido: Clive Barker´s Undying, que contó con un guión bastante potente (teniendo en cuenta que era un FPS), además de con unos personajes y unos sucesos terroríficos. Se implicó a un nivel muy alto, quizá porque el estudio tras el juego así lo quiso (los chicos de Dreamworks interactive), y hasta le propusieron doblar a uno de los personajes principales.

No funcionó a nivel de ventas, pero en cuestiones jugables, de diseño y técnicas sí que fue un gran éxito. Por otro lado, hasta entonces eran pocos los juegos de su género que llegaban a ese nivel de sustos y de sobre-saltos.

Dicen las "buenas lenguas" que le gustó la experiencia (algo que no era de extrañar, porque se respiraba su esencia en cada pixel del juego), así que unos años después decidió volver a probar suerte. Esta vez con los chicos de Terminal Reality, que eran especialistas en juegos de terror y de horror.

Se enfrascaron en un título que recibió el nombre de Clive Barker´s Demonik, y que trataba sobre posesiones diabólicas que le otorgaban al protagonista una serie de poderes extraordinarios...no fue bien la cosa, porque el proyecto comenzó a programarse para la sexta generación, pero los retrasos y los problemas económicos que atravesaba el estudio impidieron que apareciese en las 128Bits. Hasta se llegó a anunciar para Xbox 360, con un trailer que mostraba a las claras lo desfasado de su motor gráfico y lo poco pulido de sus acabados. No pintaba nada bien, y eso que en Terminal Reality sabían hacer buenos juegos. La compañía tuvo que abandonarlo (y se dedicaron a programar el videojuego de Los Cazafantasmas!)...y ahí se acaba la historia de Demonik.



La espina estaba clavada en Barker, y casi a la vez que desaparecía Demonik empezaba con Jericho. Producido por su empresa, Imajica Productions, y con la ayuda, supervisión y distribución de Codemasters, aunque programado por Mercury Steam, nuestro afamado grupo patrio de programación.

Se volvió a optar por un FPS, aunque esta vez con tintes de juego táctico, ya que no manejábamos a un solo protagonista, sino a 6 (7, en realidad).

Clive Barker´s Jericho, hay que decirlo, no resultó perfecto del todo, pero se convirtió en un juego único dentro de su género, desafiante, muy bien ambientado y con unas calidades fabulosas, sobre todo en su versión de PC. De lo mejorcito que se pudo ver en 2006 (primer año de vida de la séptima generación).

Se trataba de dirigir a un escuadrón de militares con poderes psíquicos, que tenían que combatir contra las fuerzas del mal. Debían evitar que un antiguo compañero (supuestamente desaparecido) lograse devolver a nuestro plano existencial al Primogénito.



Este ser, cuentan los manuscritos apócrifos, fue la primera creación de dios, y al entregarle tanto poder y dejarlo en la más fría y absoluta soledad, se volvió loco...y lo desterró de la existencia. Se cree que su semejanza es mucho mayor que la nuestra, y algunas sectas le consideran tan poderoso como al mismísimo creador.

Nuestro prota muere tras la primera misión del juego, pero su alma sobrevive, pudiendo saltar dentro de cada uno de sus compañeros, quienes tienen sus propias peculiaridades y funciones.

Es curioso, muy curioso, utilizar un método semejante, y se convierte en acierto porque cada compañero tiene su aquél. Algunos cuentan hasta con dos armas diferentes y dos magias.

Es táctico porque hay que saltar de uno a otro cuando la acción lo requiera: si tenemos que ralentizar la acción deberemos poseer a una de las féminas del comando, si necesitamos protección utilizaremos al grandote del equipo, con su escudo de fuego, y si fuese necesario romper ciertos obstáculos, nos introduciremos en el personaje dotado con telequinesis.



Todos cuentan con distintas armas (Pistolas con diversa munición, rifles de francotirador, ametralladores pesadas, subfusiles, espada...) y con ataques especiales muy peculiares. Destacaría uno que me encantó: uno de los componentes del comando lleva (dentro de una especie de contenedor) el brazo de un demonio que lanza un fuego sagrado, y que al utlizarlo nos deja ver el miembro amputado en todo su esplendor. Muy original.

Es un sistema que permite mucha variedad, y que también obliga a estudiar en no pocas situaciones. Funciona, el problema es que el juego no está bien diseñado en todo momento, y algunas veces no se aprovechan estos poderes.

Otro fallo, menor desde mi punto de vista, es lo mal estudiados que están los mapas, con zonas demasiado estrechas que provocan un caos total al sumar nuestros hombres con los enemigos. En un par de metros cuadrados se juntan cristo y la madre...y eso que los enemigos nunca, o casi nunca, aparecen en multitud, ya que son pocos, pero muy resistentes.

Están muy bien diseñados, y los tenemos lentos y letales, rápidos y capaces de asestar poco daño, mastodónticos y peligrosos, explosivos, voladores... Parecen pocos, pero aquí sí que hubo un gran estudio de por medio. Y todos son macabros a más no poder: Clive Barker al 100%.



Lo más destacable, en términos negativos y volviendo a algo ya comentado, es la sensación de desesperación que se da en algunos momentos: no paramos de morir y cuesta encontrar la forma adecuada de actuar. Y eso que podemos revivir a los componentes al acercarnos con cualquier otro y pulsando un solo botón, pero caen tan rápido (insisto, en momentos puntuales, pero que se repiten durante todo el juego) que nos quedamos solos. Y es entonces cuando morimos, reiniciamos y sufrimos una y otra vez hasta resolverlo. La mayoría de las veces: porque está mal diseñado el entorno (en otras ocasiones, las que menos, fallan las ordenes a los compañeros, a quienes les podemos pedir que avancen o que se queden a cubierto [orden que suelen pasarse por el forro]).

Este es su punto maldito: puede resultar muy difícil en ocasiones. En lo positivo...banda sonora de lujo (tremenda), originalidad a raudales en su propuesta jugable, gráficos bastante buenos para tratarse de un título de primera hornada dentro de su generación, sonido FX de la hostia, ambientación sublime (horror en estado puro: cuerpos putrefactos, moscas, sangre, vísceras, demonios...) y esencia Clive Barker como en ningún otro juego.

Quiero puntualizar sobre el diseño: es genial, pero repetitivo. No es un fallo, sino una consecuencia a tenor de las prisas que Codemasters le metió a Mercury Steam. Aun con todo, resulta muy digno de ver, sin olvidar que casi todo el juego transcurre en unos planos muy oscuros (son como diferentes infiernos/purgatorios) que recrean, de forma sombría, distintas épocas y tragedias de la humanidad. Por cierto, de vez en cuando participaremos en unos QTE bastante chungos (al menos en dificultad normal o superior) que le otorgan algo de variedad al conjunto. Algunos quedan muy bien y otros no tanto, pero como aparecen de pascuas a ramos no entorpecen demasiado.

En pleno 2006 deslumbraban sus efectos de físicas (hoy en día nada sorprendentes, pero a años luz de lo visto en una sexta generación que finalizaría en 2007 [más o menos]), el uso de sus filtros ambientales (con unos desenfoques maravillosos y con la utilización de unos efectos de niebla muy conseguidos), sus pedazo de texturas y el uso del bump mapping, la iluminación...en ese momento era impactante. Y hoy en día, poniéndolo a 1080P (o a más) con FSSAx8, AFx16 y a 60 frames, sigue siendo bastante decente.



Es de esos juego que necesitan algo para ser disfrutados: que les perdones sus pocos errores. Una vez hecho esto se disfruta bastante. Porque es sumamente original, está bien realizado y el gameplay es bueno (aunque falle en ocasiones). No es el mejor en su conjunto, pero pocos son los FPS que le pueden ganar en riesgo y en ambición.

Aun con sus taras, para mi es lo mejor que han hecho en Mercury Steam (sin contar con Blade, cuando eran Rebel Act) y se nota (ellos lo han comentado en alguna ocasión) que no les dejaron pulirlo a su gusto, pero aun con todo se respira un talento a envidiar.

Es un juego de culto, y los últimos niveles son magistrales (mucho mejor medidos que en el resto del juego). Ya os lo dije: no es perfecto, pero yo sigo prefiriendo originalidad y personalidad a no innovar más que en lo estético.

La versión para 360 es muy válida, aunque está muy comprimida y limitada en comparación con la de PC. La edición para PS3 funciona bastante mal, y está optimizada con el culo...Sin duda alguna, recomiendo el juego en compatibles, donde las texturas, las físicas, la iluminación, la tasa de frames y...todo en general, funciona mucho mejor.



Es uno de esos juegos que aun sin haber vendido (no triunfó tampoco) terminará por convertirse, con los años, en una rareza y en un juego de culto (ya lo es, para determinadas audiencias). Lo recomiendo si os mola el horror, si os gusta Clive barker y si sois muy de FPS´s. No lo recomiendo para jugadores casuales o sin pericia. 

Haberlo pulido un poco más, arreglando sus errores (que solo necesitaban un repaso leve) y balanceándolo en condiciones, hubiese sido un auténtico must have.

Por cierto, que me olvidaba: el sistema utilizado para alternar entre personajes, en tiempo real, podría ser la envidia de muchos semejantes, porque funciona rápido y es intuitivo. De lo mejor respecto a su diseño en torno al gameplay.




11 comentarios:

  1. A mi también me pareció un juego diferente (que no es poca cosa) y creo que se aprovechó muy bien el estilo de Clive Barker. Los fallos están ahí, no se los quita nadie, pero no estaba nada malote si superabas esos momentos de muerte y de locura. Los quick time events me molaron mucho y el juego, que es de los primeros que probé en mi 360, se veía de cojones, no me quiero imaginar cómo tuvo que ser disfrutarlo aun mejor en pc.

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    1. No es una obra maestra, ni un sobresaliente, pero tiene personalidad y para su momento era bastante llamativo. Creo que es de esos pocos juegos a los que de verdad se les puede perdonar los errores.

      Lo cierto es que en PC lucía mucho mejor, pero una vez a los mandos el juego en 360 era el mismo. En tiendas digitales es muy común verlo incluso por menos de 5€ (para PC), así que aprovecha si lo ves en oferta.

      Me da mucha rabia que Mercury Steam no tuviese algo más de tiempo, porque a poco que lo hubieran corregido se hubiese convertido en un grande, sobre todo si le hubieran dado unas vueltas más a la forma de utilizar al comando dentro del juego, que eso daba para crear situaciones increíbles a los mandos.

      Hecho de menos el estilo de estos tipos en torno a este juego y a Scrapland ( y Blade, por qué no?), porque tras participar en una saga de renombre (Castlevania) se les pirado el norte...y la han dejado un poco coja, por cierto.

      Saludos!!

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  2. Sus fallos muchas veces me recuerdan a juegos más antiguos: ensayo y error hasta conseguir pasar de largo...en cierto modo, sus errores lo convierten en una experiencia más retro...aunque no por ello dejan de ser errores.

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  3. Gameplay, FX, BSO, gunplay, fps...¿es que no sabes escribir en castellano?

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    1. Me hacen gracia esta cosas: No se trata de escribir en castellano o en inglés, sino de evitar repetir 500 veces la misma palabra.

      Cuando redactas y le pones un mínimo de ganas, intentas no repetirte para evitar cacofonías y mierdas varias. Intento no utilizar las palabras o términos jugabilidad, jugable, juego, modo de juego y similares 1000 veces, y gampley, gunplay, players modes, films y demás, ayudan para ese fin.

      Por otro lado, a veces nos olvidamos de que muchos términos no son castellanos, y resulta mejor asumirlos, escribirlos y pronunciarlos tal y como deben ser, que no alterándolos con mierdas de formas fonéticas transcritas al estilo de "tuenti", por ejemplo. Algo que procede del castellano debiera de escribirse en castellano, siempre, y algo que procede de otra lengua, pues idem de idem.

      Más claro: The Water. Be a Bee, my friend!!

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  4. El otro día estuve a punto de comprarlo de segunda mano... y al final pasé. No se yo si me iba a molar. Antes que este quiero pillarme el Tron 2.0 que me moló mucho más el rollo.

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    1. La ambientación te molaría mucho, y la historia también, pero es un juego con momentos muy jodidos. Si lo ves por unos pocos euros (no más de 10) siempre te merecerá la pena. Y bueno, tiene el toque de Barker, que eso siempre mola.

      El tron 2.0 solo para PC, y con ratón y teclado, pero como juego, en conjunto, es más redondo y más amigable.

      Abrazos man!!

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    2. Bueno, Tron 2.0 en PC y en Xbox original!! que se me olvidaba! (creo que no es compatible con 360, por desgracia)

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    3. Costaba menos de 10 pavos, si. El Tron 2.0 me lo quiero pillar en Gog o Steam... ya veré cuando me da por ahí... pero tras leer tu revire me picó un huevo!!

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  5. gtrts1_es

    Este juego lo pille en su momento por que justo acababa de leerme los libros de sangre de Barker y me llamo mucho. Tengo que reconocer que el juego no me termino de convencer en su momento al parecerme demasiada ida de olla . Creo que le daré otra oportunidad cuando consiga algo de tiempo. Buen report Isra!!

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    1. No es un juegazo, y tuvieron que darle un tiempo más en el horno...pero es original y la ambientación no está nada mal. A casi todo el mundo le decepcionó, pero yo siempre le he visto cierto encanto, aun con sus fallos.

      Saludos, señor GTR!!

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