sábado, 13 de diciembre de 2014

POWERSLIDE


POR: METALMAN

Toneladas de juegos de PC desarrollados durante los 90 nunca llegaron a transformarse en franquicias, principalmente a consecuencia de la piratería, que impidió convertirse a auténticas joyas del mundo lúdico en productos rentables. PowerSlide fue uno de ellos.

Cuando un estudio desarrolla un juego, y hablamos de 1997, capaz de considerarse foto-realista en cierto grado y que cuenta con un acabado poligonal, de iluminación y de físicas inaudito para su momento, junto a un apartado jugable colosal y muy propio, a una IA de esas que requieren quitarse el sombrero y a un diseño de niveles que nada tenía que envidiarle a los mejores arcades del momento, y ve que no triunfa, se pregunta lo inevitable ¿por qué?

Es sencillo: aun poniendo toda la carne en el asador, los chicos de RatBag no vendieron apenas nada,  y su inversión se fue por el retrete...

Lo cierto es que estuvieron a punto de continuarlo, con un proyecto que llegó a llamarse PowerSlide: Slipstream, y que pudo aparecer para PC, PS2 y Xbox, allá por 2003/2004, pero que no consiguió llamar la atención de ningún editor, porque claro, las ventas de su primera parte no fueron rentables.


Y es curioso el modo en que esto afectó a no pocos estudios, porque los fans de este tipo de juegos son legión, ya que triunfaron en el circuito de lo ilegal, pero no así en el comercial. 

Me recuerda en un grado similar a otro juego contemporáneo que despeinaba a todos los niveles, y cuyo resultado financiero fue el mismo: Deathkartz (juego que analizaré en breve).

Fuere como fuese su final (triste, por desgracia), lo que consiguieron estos australianos (conocidos, principalmente, por su saga Dirt Track Racing) fue desarrollar un engine gráfico realmente eficiente, capaz de mover en pantalla hasta 300.000 polígonos (cuando máquinas como PSX mostraban unos 80/120.000 en sus juegos más aventajados...y hablo de datos por segundo, no de cuadros de animación [es decir, menos de 5000 por frame de animación]) a 60fps inquebrantables.

Le añadieron también un sistema físicas que calculaba la suspensión de cada rueda por separado, así como ciertos parámetros importantes en relación a la composición del terreno y a la potencia/fricción de los neumáticos sobre el mismo. 


Sumemos también el empleo de unas texturas en 16Bits que impresionaban de sobremanera, más un sistema de iluminación y de sombreados bastante convincentes. Todo ello en resoluciones que viajaban desde los 640x480 hasta los 1024x768, en Direct 3D y Glide, e incluso con posibilidad de funcionar por software (con una apariencia carente de mipmapping y demás florituras propias de las APIS antes mencionadas). (Mencionar el buen uso que hacía de las tablas de niebla, aplicándolas a una distancia muy lejana y creando gran sensación de profundidad).

Era un auténtico monstruo en comparación con los juegos de carreras que podíamos encontrar en videoconsolas, y basta con fijarse en las capturas para comprobar que inclusive lucía mejor que muchos arcades de aquel momento.

Es importante destacar que PowerSlide contó con otro factor extra que lo aupó muy por encima de sus competidores: La IA. Sí, poseía una inteligencia artificial muy potente para su momento, y aunque las primeras partidas, en las copas más sencillas, resultaban poco desafiantes, es en las últimas donde los contrincantes se comportaban como demonios sobre ruedas...y costaba sudor y sangre vencerlos.

Supongo que hoy en día hemos visto cosas muy superiores, pero en 1998 esto era lo más, y punto.


En temas jugables estaba muy bien servido, y contábamos con un modo trofeo (divido en varias copas, a cada cual más grande), uno libre, el Time Trial y un fabuloso multijugador.

Su control, peculiar y carismático, hace honor a ese "Slide" del título, ya que los vehículos tienden a derrapar en exceso, forzándonos a utilizar constantemente técnicas de contra-volante. 

Las pistas son geniales y nos proponen transitar circuitos ovalados, zonas desérticas y ciudades fantasma, todas con un concepto de diseño muy de Mad Max, en plan futuro post-apocalíptico. (Su diseño era rompedor, sin más).Por cierto, a rebosar de saltos y de zonas con inclinaciones imposibles.

También merece la pena incidir en su fantástico sonido, y no porque posea una gran banda sonora (que es correcta), sino por un tratamiento de los FX que resultó impresionante para su época, con unos efectos de ecos y reverberación que quitaban el hipo al pasar por un túnel o entre zonas montañosas, por ejemplo.  


En definitiva, PowerSlide despeinaba en todos los sentidos, y si hubiese tenido un mejor éxito de ventas hasta es posible que hoy día contase con varios capítulos...

No esperéis que actualmente os sorprenda como lo pudo hacer en los inicios de 1998, pero si decidís probarlo os recomiendo contrastarlo con cualquier juego de ese mismo momento, para poder sentir en primera persona que este juego estaba a años luz de casi todo lo existente.  

Otra joya olvidada y maltratada...y van unas cuantas ya!


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