lunes, 15 de diciembre de 2014

SHIENRYU


POR: METALMAN

Saturn es, posiblemente, la videoconsola con el catálogo 2D más exótico y desconocido jamás concebido, pero, por desgracia, la mayoría del mismo jamás llegó a nuestras tierras. Shienryu corrió cierta suerte al aparecer años más tarde convertido a PSX, pero su verdadera razón de ser se encontraba en la máquina de Sega, ya que el arcade original se programó para el sistema recreativo Titan.

Y es que allá por el 95 los chicos de Warashi Inc. desarrollaron, bajo el amparo de Sega, un shoot´em up bidimensional capaz de sacarle un alto rendimiento al hardware recreativo de la compañía.

Se trataba de su primer desarrollo, y ya que alguno de sus empleados había trabajado con anterioridad en Sega, encontraron cierto apadrinamiento entre sus filas. (La mayoría de ellos, no obstante, provenían de otra empresa bastante clásica: Athena Co.)

El sistema Titan (ST-V) llevaba apenas un año en el mercado, y se trataba de un hardware similar (prácticamente idéntico) al que integraba Saturn, por lo que este arcade terminó siendo lanzado en la videoconsola de Sega.


No fue inmediato, ya que hasta 1997 no llegó, pero mereció la pena. Se trataba de una conversión pixel perfect, idéntica a su versión recreativa y que contaba con todos sus encantos.

Shienryu podía presumir de utilizar al máximo los recursos de memoria del sistema, como así lo demostraban sus innumerables detalles de animación. Cada vez que un disparo del jugador golpeaba contra un enemigo, este se despedazaba en decenas de piezas que terminaban por impactar contra diferentes lugares del escenario, dándose el caso más espectacular en las fases con agua de fondo, donde podíamos ver cómo esos fragmentos creaban ondas y salpicaduras al estrellarse.

La enorme cantidad de sprites en pantalla, el uso de transparencias en ciertos elementos (caso de las nubes), la deliciosa animación de algunos bosses (impresionantes, incluso a día de hoy) y la resolución general del conjunto, junto a una paleta de color exquisita, dejaban ver, a las claras, que en 2D Titan/Saturn eran sistemas capaces de mostrar una belleza desconocida hasta el momento (a años de luz de los sistemas CPS 1/2 o MVS, que eran los que reinaban por aquel entonces, aunque no por ello los más potentes del momento).

Se trataba de un shooter con un aire bastante clásico en su gameplay, compuesto por 8 excelentes niveles (aunque para completarlo del todo hacían falta dos vueltas, es decir, acabarlos todos y volver a finalizarlos, con una segunda ronda más exigente en dificultad, pero también más generosa en puntuaciones).


Durante el juego se podía optar por tres tipos de disparos diferentes, ampliables cada uno en tres niveles de potencia y que contaban con su propia magia/bomba cada uno. Resultaban vistosos, principalmente el láser (que funcionaba en modo automático, seleccionando bajo su criterio a los objetivos), pero no inventaron nada nuevo por aquel entonces, siendo más llamativos que interesantes. (Hay quien opina que están mal balanceados, por aquello de que el láser es demasiado potente, pero esto solo ocurre en los primeros niveles, ya que en el resto son más efectivos los otros dos...no está mal balanceado).

Para tratarse de un juego con estilo clásico estaban bien, pero insisto en su limitado diseño. El resto de items que aparecían en el juego estaban enfocados para aumentar el marcador, y se mostraban tras la destrucción de los enemigos, en forma de unos extraños "leds" que puntuaban según su color (si teníamos a tope los power ups de los disparos, estos se convertían también en "fichas" de puntuación).

Para tratarse de un juego que provenía de los arcades (por aquello de sacar cuartos), su nivel de balance resultaba más que perfecto, siendo bastante amigable durante los primeros niveles, pero justo en su duración total (no es sencillo, pero tampoco tan pandiloco como la mayoría de sus semejantes).

Shienryu funcionaba muy bien (lo hace hoy en día), y aun sin innovar en ningún aspecto se puede considerar un juego que no buscaba ese fin, sino más bien refinar lo existente. En este sentido es perfecto, porque su jugabilidad era bastante buena, y su diseño y acabado gráfico se sentía a un nuevo nivel. 


Como fallo, y entiendo que es un tanto subjetivo, el juego contó con un apartado sonoro que, desde mi punto de vista, no emocionaba en absoluto y que acompañaba de mala manera. No es que fuera malo a nivel de calidades sonoras, sino que resultaba lento o discordante al compararlo con la acción en pantalla...convertía al juego en más aburrido de lo que realmente era.

No se le puede criticar en ningún otro aspecto, e incido en que se siente muy poco novedoso porque era el resultado que buscaban en Warashi. Hoy lo pones y sigue sorprendiendo por su belleza gráfica, por la calidad de sus diseños y por una jugabilidad muy bien medida, pero no llega a sentirse nunca como algo demasiado grande.

Algún modo de disparo extra y una BSO más trepidante lo hubiesen convertido en algo más atractivo, pero sigue siendo un título imprescindible para los amantes de las 2D, de los shoot´em ups clásicos y de Saturn. (Hace un uso fabuloso de su Hardware, y existen muy pocos títulos semejantes que brillen a ese nivel de preciosismo gráfico).

Por buscar un símil que lo defina, se podría decir que Shienryu era una versión modernizada del clásico Raiden, al que se parece en no pocos sentidos.



En 1999, Shienryu aparecía versionado para PSX, bajo el título de GeKioh Shooting King, añadiendo algún modo extra que apenas servía para nada y recortando en cierto grado algunos patrones de animación del original (casi inapreciables, pero ahí están), así como añadiendo transparencias reales a algunos de los ataques especiales. Como gran lastre, y es un tema importante cuando hablamos de conversiones de shoot´em ups, carecía del modo TATE que sí implementaba su versión para Saturn. (Gekioh, si mal no recuerdo, tan solo fue lanzado en USA y Japón)

(Los modos TATE sirven para adaptar a pantallas con orientación horizontal (cualquier TV) los juegos que fueron desarrollados en modo vertical, cambiando la orientación para aprovechar toda la pantalla. Si os fijáis en las imágenes del documento, se muestran con este aspecto, y se trataría de poder rotarlas y ensancharlas para llenar toda la pantalla).


(Limitar el modo TATE pudo ser una cuestión técnica, ya que este tipo de tratamiento implica mostrar una resolución mayor, y muy posiblemente, debido a la limitación de memoria de vídeo de PSX frente a Saturn, el juego no hubiese podido correr tan fluido al expandirlo).

Muy bonito y muy entretenido, aunque algo simple en temas jugables (y ojo, que no por ello deja de ser desafiante). Aun con todo, es una compra casi obligada para cualquiera de las plataformas donde apareció, y más en concreto en Saturn.




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