viernes, 5 de diciembre de 2014

VIDEOJUEGOS TÉCNICAMENTE PECULIARES


POR: METALMAN

Hoy en día no se lleva tanto lo de innovar técnicamente, ya que por norma se licencian motores de terceros para el desarrollo. Durante muchos años esto funcionó de forma totalmente distinta, y cada juego solía contar con su propio engine o con su pizca de tecnología. Hoy vamos a descubrir algunos casos curiosos:

JIM POWER: THE LOST DIMENSION IN 3D


No hablamos de un gran título a nivel jugable, aunque técnicamente contó con cierta característica poco usual. Se trataba del empleo de un modo de simulación tridimensional, conocido como "El efecto Pulfrich".  

Este efecto se daba en su versión para Super Nintendo, con la que se adjuntaban unas peculiares gafas, algo distantes de las típicas rojas y azules, y también distintas a las más modernas TrioViz 3D.

Estas "lentes" contaban con un filtro neutro para un ojo (transparente, sin más) y con uno oscurecido para el otro...suena extraño, pero es parte de la necesidad para poder crear el efecto:

El Pulfrich se da con un doble movimiento (uno del fondo y otro del primer plano), que consiste en crear una transición circular entre dos objetos. Por ejemplo, la famosa escena de Matrix en la que Neo esquiva las balas...Por lo visto, al oscurecer la imagen en uno de nuestros ojos, el cerebro falla y las procesa superpuestas, creando una tridimensionalidad evidente.


En Jim Power se realizaba con un truco bastante impresionante, haciendo que el fondo y el primer plano se movieran en distinta dirección (con lo se creaba la sensación de estar rotando constantemente). No era nada nuevo en su día (1993), y ya se había podido ver inclusive en NES, con el extraño ORB 3D, pero jamás se había empleado con tanta gracia de por medio. (Importante: El efecto no se puede apreciar sin las gafas, aunque la imagen se ve perfecta sin ellas).

COMANCHE: MAXIMUM OVERKILL


En 1992 Novalogic lanzaba la que sería una de sus series estrella, en forma de un simulador de helicópteros bastante impresionante para su época. 

Por aquel entonces todavía reinaban las 2D, y los motores tridimensionales eran demasiado simples y poco fluidos, además de exigentes para los procesadores del momento. Es por ello que en esta empresa crearon una alternativa viable, a la que bautizaron como Tecnología Voxel.

Se trataba de dar forma tridimensional a partir de pixels (esto no es del todo correcto, pero simplifica su comprensión), consiguiendo con ello crear unas calidades que estaban a años luz de lo que una máquina casera podía representar poligonalmente.

Digamos que consistía en descomponer la imagen tridimensional deseada en pequeñas unidades cúbicas, que no necesitaban de algunas de las coordenadas de cálculo que precisaban los polígonos, consiguiendo de esta forma aligerar el procesado. Es complicado de explicar para neo-natos en aspectos técnicos, pero basta con presenciar su resultado en movimiento (sabiendo, además, que no precisaba de aceleración 3D). 


Es de recibo reconocer que esta flamante tecnología dejaba en ridículo a casi cualquier producto semejante. Títulos como Delta Force (también de Novalogic), Outcast o Blade Runner (entre algunos otros) se aprovecharon muy bien de lo que esta técnica ofrecía.

MESSIAH


Messiah es, posiblemente, uno de los juegos de los que más me esperaba en su día, ya que desde Shiny se prometió a todo bombo que contaría con una tecnología insuperable...

En realidad, se trataba de un videojuego carismático (como todo aquello que fue publicado por esta genial empresa), que falló más por su limitado diseño de niveles que por el resto de apartados.


Bob, el gracioso querubín que debía salvar al mundo a base de poseer a prostitutas y demás seres, se suponía que contaría con una tecnología re-escalable de gran impacto (al igual que el resto de personajes, ojo), para lo que se creó el motor RT-DAT, que se suponía capaz de adaptarse a la máquina sobre la que corría...


Llegué a leer en su día, y eran palabras del mismísimo Dave Perry, que con este motor los gráficos se mostraban según la potencia libre del procesador y de la gráfica, y que con los años, cuando existieran nuevas máquinas más potentes, podríamos volver a poner el juego y contemplar cómo lucía aun mejor. Claro, esto no se llegó a cumplir, y se quedó tan solo en que la máquina adaptaba en tiempo real la calidad de los gráficos, pero con un tope lógico.


Lo interesante de esta tecnología es que se basaba en la Teselación, cuyo empleo intensivo no se ha dado hasta prácticamente 10 años después del lanzamiento del juego (2000).



Quisieron crear un título que se adaptara a cualquier máquina sin apenas esfuerzo, y que él mismo se adecuara a sus limitaciones. La realidad es que el RT-DAT no se llegó a finalizar con todo lo que tenían en mente, ya que la idea era fabulosa, pero los retrasos, el presupuesto y la paciencia de la editora lo dejaron en pañales.


FRONTIER: ELITE II


Elite II fue el primer juego, con unas calidades aceptables de por medio, en dejarnos explorar un universo realmente basto, combatiendo y transportando mercancías por el mismo.

Peculiaridades tiene bastantes, pero habría que destacar su extensión (miles y miles de años luz), el uso exahustivo de las leyes de Newton y la capacidad de acelerar el juego (en tiempo real) hasta 10.000 veces (por aquello de sus largos viajes y extensiones).

Toneladas de planetas, lunas, estrellas y estaciones orbitales, junto a otra cantidad bárbara de personajes secundarios (transportistas, policías...) lograban crear un entorno como jamás se había presenciado en ningún otro juego, pero su peculiaridad técnica no era ninguna de estas cosas.

Elite II empleaba el uso de técnicas procedurales, lo que significaba que el interior de los planteas, las bases de los mismos, e incluso la representación final de otros muchos elementos, eran creados por la máquina (sin nadie que los diseñase uno a uno). Toda una locura para un juego de apenas 700K (flipante, y más aun sabiendo que contenía texturas) y lanzado en 1993.


Sin duda, es uno de los juegos más importantes de todos los tiempos, y un pilar básico para cualquier amante de la SciFi y del espacio.

ECSTATICA/ECSTATICA II


Si ya hemos hablado de los Voxels para evitar el uso de los polígonos, ahora toca hacerlo con los Elipsoides. Sí, tan sencillo como emplear formas elipsoidales en vez de estos.

Lo más llamativo es el acabado curvo de todo lo que aparece en pantalla, consiguiendo un aspecto imposible a la hora de emplear vectores o similares (al menos en 1994 y por software).

Es también muy curioso, y siempre he pensado que ese aspecto desenfadado o poco realista sirvió para rebajarlo, el grado de crudeza del juego, donde resultaba habitual contemplar escenas de empalamientos, desnudos y lindezas varias...

Ecstatica es un Survival, muy olvidado y muy exigente, que contó con una segunda parte sensacional y mucho más impactante a nivel gráfico (también con elipsoides).  


Se supone que al emplear esta técnica, que da forma a todos los elementos mediante elipsoides de un mismo tamaño, se rebaja la cantidad de cálculo necesaria, ya que al compartir proporciones exactas se reduce su complejidad de escalado. (En videoconsolas, tan solo pudimos verlo en funcionamiento [las elipsoides] con el terrible Ball Z).


ANOTHER WORLD/OUT OF THIS WORLD 


La inimitable obra del genial Éric Chahi contaba, principalmente, con una peculiaridad de peso: para ahorrar espacio se prescindió de las típicas técnicas basadas en animación por pixel.

En su lugar, su creador utilizó vectores y colores "planos". Hablamos del primer videojuego en utilizar semejante técnica, bastante similar a la empleada para animar formas poligonales.


Lo interesante es que consiguió que el producto final ocupase 100 veces menos que si se hubiese empleado una técnica de animación estandarizada.


No hay mucho más que decir: El señor Chahi se lo curró él solito, consiguiendo crear no solo un juego muy puntero tecnologicamente, sino también una de las mejores experiencias con toques cinemáticos/cinematográficos jamás creadas.



Tan importante e imprescindible como el que más.


CREATURES


En este caso nos encontramos con una técnica más centrada en la IA que en términos gráficos/tecnológicos.

Con Creatures se creó un motor basado en el ADN, que se ocupaba de variar a las criaturas que aparecían en el videojuego: Estas tendían a resultar únicas, por medio de su descendencia.

En relación a un aspecto base, a una serie de comportamientos y de factores externos, las criaturas posteriores resultaban siempre distintas, e inclusive se añadían posibilidades aleatorias.

Estas últimas eran una especie de mutágenos, que podían provocar gigantismo, ceguera y multitud de otras posibilidades a sumar. 


Se llegó a recrear no solo un sistema de ADN altamente creíble, sino que también se desarrolló una inteligencia artificial bastante potente, capaz de hacer comportarse a las criaturas como a insectos reales (lo máximo a lo que ha llegado una IA en términos de "vida").

MONKEY ISLAND 2 


A parte de ser una de las mejores aventuras gráficas de todos los tiempos, Lechuck´s Revenge contó con la tecnología Imuse, desarrollada por los míticos Michael Land y Peter McConell.

Aunque pueda parecer poca cosa, antes de esta tecnología la música era invariable dentro de los videojuegos, y para dar paso a otra pista musical se cortaba con la que sonaba en ese momento.

Aquí no, pues Imuse se encargaba de crear una transición entre una pista y otra, creando un ambiente musical como jamás habíamos escuchado.


Resultó en uno de los puntos más fuertes con los que contaron decenas de títulos de Lucas Arts, y principalmente con la saga X-Wing, cuyas mezclas y transiciones lograron darle un nuevo sentido a la fanfarria de John Williams.


GALAPAGOS (MENDEL´S ESCAPE)


¿Puede aprender una IA? Galapagos (1997) basa su genialidad en este concepto, y nos propone guiar a un pequeño ser a través de cientos de peligros, hasta su meta.

El escenario sobre el que transcurre el juego es ciertamente curioso, viajando entre lo Cyber y lo natural, además de estar plagado de trampas de fuego, ácido, acantilados y demás elementos que conducen a la muerte del protagonista.

La peculiaridad, en este caso, pasa por dos motivos: El primero, que nosotros no controlamos a este personaje, y tan solo nos dedicamos a interactuar con el entorno para ayudarle a salvar los diferentes desafíos (en tiempo real), y el segundo, que es capaz de aprender en cierto grado.

Es muy curioso, porque si no somos rápidos y dejamos que muera en varias ocasiones por culpa de una trampa de fuego, por ejemplo, nuestro héroe empezará a tenerle miedo a este elemento, costando el doble dirigirlo a través del mismo. Es aplicable a las alturas, al agua o a cualquier otro bache natural del juego.


El simple hecho de llevar algo así al mundo informático es todo un logro, y aunque como videojuego no era perfecto, sí que resultó en un producto único, muy atractivo visualmente y capaz de crear cierta empatía entre el jugador y el extraño personaje al que tenía que dirigir.

En fin, amigos, seguiremos buscando más juegos técnicamente curiosos, pero hasta entonces: estaremos en la brecha!

2 comentarios:

  1. Bueno... es una época de los videojuegos más inocente que la actual, en la que cada mes se daba un paso de gigante, y las cosas cambiaban vertiginosamente.

    Tu piénsalo un segundo. Jugar a Monkey Island 2, pasar por Another World... y terminar echando una partida al X-Wing o al Tie Fighter... en apenas dos años de tiempo...... Ah, y de por medio aparecen Wolfstein 3D y Doom.

    Una época impresionante donde los creadores tenían los cojones de innovar, experimentar y crear cosas, aunque supieran que se iban a equivocar. (Joder, que esa gente quiso desarrollar juegos en 3D poligonal, realidad virtual, imágenes estereoscópicas........).

    Un pedazo de post, Isra!!!

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  2. Antes no costaba tanto hacer un videojuego, y las compañías se arriesgaban con cosas peculiares...no me importaría que el mercado volviera por esos derroteros.

    Los 90 es que fueron un no parar.

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