miércoles, 18 de febrero de 2015

ALEX KIDD IN MIRACLE WORLD


POR: METALMAN

Olvidado de forma injusta y percibido como un juego más, Alex Kidd in miracle world resultó en un éxito momentáneo con mayor significado y calidades de las que se suele recordar: toca repasar la primera aventura del príncipe Radaxiano.

Ya sabéis cómo fue aquello: Mario arrasó en el mundo entero, convirtiéndose en el principal reclamo de la marca nipona y en todo un icono sin igual. Cualquiera que quisiese competir contra Nintendo tendría que hacerlo también contra Mario, y Sega lo intentó en varias ocasiones, previas a su Sonic The Hedgehog.

Y es que, Nintendo, había desembarcado en USA con el juego Super Mario Bros como uno de sus abanderados (un cartucho, os recuerdo, que llegaron a poseer más de 40 millones de personas...de las que 29 millones eran norteamericanas...), creando un éxito sin precedentes y asociando, de una forma jamás antes contemplada (al menos dentro del panorama consolero), a producto y marca.

Para que os hagáis una idea de la importancia que tuvo Mario, en estados unidos, durante 1990 uno de cada tres hogares poseía una NES, y aun le quedaban cinco años de vida a la consola. La mascota tuvo que ver en un gran porcentaje, pues se transformó en seña importante a partir de 1986 (NES se empezó a distribuir a finales de 1985).


Curiosamente, Sega lanzó ese mismo año (algunos meses más tarde) su fantástica Master System. Claro está, nunca llegó a trascender a los niveles de NES, pero imaginaros esos primeros años de lucha, en los que la competencia no paraba de vender cartuchos y más cartuchos de Mario (os lo repito, por si antes no quedó claro: en USA se vendieron 29 millones de unidades del título [muchos de ellos dentro de algún pack]).

Opa Opa, Mobo y Robo, Ax Battler, Wonder Boy, Joe Musashi...se intentó en variadas ocasiones, inclusive con más ejemplos de los que os menciono, pero hasta 1991, con la llegada de Sonic, Sega no pudo medirse de tú a tú contra la gran N...La más afamada de sus propuestas, y posiblemente lo más parecido a una mascota hasta ese entonces, fue Alex Kidd, el chico cabezón y orejudo que se terminó por incluir en gran parte de las videoconsolas de la marca.

No fue un juego/mascota tan aclamado y conocido como el de su contrapartida, pero entre los que optaron por el sistema de Sega (una minoría, pues la consola apenas colocó unos 2 millones de unidades...que tampoco es un fracaso, ojo [y seguimos hablando de USA, porque en Europa se vendió mucho mejor] se convirtió en toda una joya.

Y lo era porque su propuesta, fresca y para nada comparable a la de la competencia, contenía elementos de calidad incuestionable. Los tiempos de Mario y Wonderboy (por buscar dos ejemplos de aquella actualidad) se quedaban desfasados frente a lo que proponía Miracle World: La horizontalidad se expandía, proponiendo un diseño de niveles mucho más arriesgado y amante de la verticalidad. Contó, además, con trazas jugables más propias de las videoaventuras y transcurría a través de 17 fases diseñadas de forma individual (apartándose de los 1-4 típicos de Mario).


Añadamos un nivel de reto muy afinado (se trató de un juego bastante complicado) y un peso inaudito en forma de power ups (potenciación de disparo, magias, vehículos...). Para darle aun más personalidad, el cartucho proponía enfrentamientos directos e indirectos.

Esto último, por aclararlo en condiciones, se trataba de ciertas luchas contra los jefes de fase, en las que se creó un sistema basado en el Jan-ken-Po (piedra, papel o tijera). En otros enfrentamientos, el sistema empleado era el típico de otros tantos juegos, basado en la acción.

El gameplay de Miracle World es bastante complejo para su época, por su peculiar diseño y por contar con tantas variantes...de hecho, muchos infantes lo abandonaron por no llegar a entenderlo en su plenitud.

Para entenderlo aun mejor, baste con decir que el título, en ciertas pantallas, nos obligaba a conseguir ciertos items de forma obligada, y en caso de no encontrarlos resultaba imposible finalizar el juego. Otro buen ejemplo sería el de los extras ocultos de algunas fases, o los que comprábamos en las tiendas (con las monedas que recolectábamos durante el juego), que en algunos casos servían de forma casi obligada. Es mítico que uno de estos, escondido en alguno de los niveles, nos permitía revelar la jugada que algunos bosses empleaban en el Jan-Ken-Po...y que sin él, se convertía en un juego basado en probabilidades (existen varios patrones por cada jefe, para que os fijéis en lo currado que estaba, y en ese toque de videoaventura que antes os comentaba, por requerir de ciertos objetos para llegar a buen puerto).

  
Visto en profundidad, Miracle World resulta en uno de los más arriesgados y geniales productos de su época, pero no se acaban aquí sus bondades.

El control resultaba preciso, aunque exigente en ciertos momentos (sobre todo en las últimas fases), y la gran variedad de enemigos, con multitud de patrones de ataque, hacían de la primera aventura de Alex todo un tesoro a nivel jugable.

Su colorida puesta en escena, el diseño de los vehículos (una moto, una lancha y el girocóptero) y la simpatía que derrochaba, a un nivel puramente visual, también lo hacía destacar de entre esa multitud de clones paridos tras jugar a Super Mario Bros.

Llegados a este punto, me gustaría comentar que no estoy comparando ambos títulos, ya que poco tienen en común (por mucho que algunas audiencias insistan), simplemente estoy destacando las virtudes de un juego que poca gente conoce en profundidad y que mereció mucho más.


El mayor problema del juego, pero a la vez su mejor virtud, es que necesitaba de una comprensión mucho mayor que la de cualquier otro plataformas similar: tenías que probar, averiguar cómo vencer con mayor facilidad y enterarte bien de ciertos requisitos...no bastaba con ponerse a los mandos y mejorar: había otros objetivos más allá de llegar al final de la pantalla.

Hay quien jamás lo finalizó por este motivo (aunque también los habrá que lo dejaron por su difícil reto en otros aspectos), pero también hay quien lo re-jugó y probó el suficiente número de veces como para detectar sus propuestas y variantes. Era largo, precisamente por su complejidad.

Hoy en día parecerá un juego de niños, pero en 1986 no era ninguna tontería. Desde mi humilde punto de vista, se trata de un juego tan imprescindible y genial como el Mario Bros de Nintendo, tan mítico como Zelda o tan importante como MetroidEs único, de forma indudable.

A nivel de trama, Miracle World nos sitúa en un planeta llamado Aries, en donde Alex Kidd pertenece a la familia real, siendo el príncipe de la provincia de Radaxian. Alex es un experto luchador que domina la técnica de romper rocas con su puño, además de ser toda una autoridad en artes marciales.


Su hermano, en un día de esos realmente malos, es secuestrado por el malvado Janken, quien le encierra para llamar la atención de Alex...mientras nuestro héroe le libera, el cyborg Janken se dedica a robar los tesoros reales, por lo que Alex, tras liberar a su hermano, tendrá que recuperarlos. Simple...o no tanto como en juegos similares...

De su responsable, Kotaro Hayashida, poco se sabe, aunque participó en otros grandes clásicos de la casa, como lo son Woody Pop, Phantasy Star o Chapion Pro-Wrestling

Os cuente lo que os cuente, Miracle World es uno de los mejores juegos programados por Sega, y siempre se le suele tratar como "al juego barato que venía de regalo con la consola", cuando, posiblemente, sea lo mejor que posee dentro de su catálogo. Es muy distinto a Sonic, e inclusive a la mayoría de sus continuaciones, por lo que resulta aun más básico y recomendable.

Bonito, divertido y tremendamente complejo para tratarse de un plataformas creado en 1986: único.


4 comentarios:

  1. a mi me encantaba, y sinceramente me gustaba mas que el sonic de la master, y tengo que admitir que aunque llegue al final no supe terminarlo y cuando me explicaron como iba lo del mapa raro me quede todo picuet

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    1. Es que el juego tenía su miga, con lo del mapa, los tesoros y demás historias. Ahora bien, era la bomba, pero resultó tan diferente de los demás plataformas, que muchos nos perdimos. Yo hasta hace un par de años no me lo pasé entero, porque tampoco me enteraba muy bien de toda la movida...pues eso, que es un juego único.

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  2. Un clásico con Mayúsculas de la era de los 8 bits. Yo nunca tuve una Master System II y sin embargo he jugado TANTO a este juego que la melodía suena en mi cabeza con solo pensarlo. No creo que Sega tenga un juego que con los años sea tan popular (y representativo) como este juego para su era de 8 bits.

    Luego ya le tocaría el turno a Sonic. Luego.

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  3. Ya lo has dicho todo. Para mi, el mejor juego de la mítica Master System. Una pena que sus secuelas (ni si quiera la de Megadrive) estén a su altura.

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