lunes, 9 de febrero de 2015

STAR WARS: REBEL STRIKE


POR: METALMAN

A finales de 2003, Factor 5 volvía a la carga con una nueva entrega de Rogue Squadron, en la que se alcanzaba un nuevo techo tecnológico y se proponían nuevos enfoques jugables. Algunas mejoras y añadidos fueron para bien, mientras que otros no funcionaron de la misma forma.

Rogue Leader demostró de lo que era capaz el cubo de Nintendo, mostrando unas cantidades y unas calidades a las que solo podía llegar "la caja X" de Microsoft. Se trató de un juego de esos que son capaces de dejar boquiabierto al personal, y parecía imposible de superar por su abultado virtuosismo.

Ya os lo comentaba en el análisis de la segunda entrega: se programó en tan solo nueve meses y con un prototipo del SDK y de la máquina, por lo que estaba bastante claro que aun quedaba margen para sacarle pleno provecho a la potencia de Gamecube.

Rebel Strike se desarrolló con mucha más calma y con las herramientas definitivas, motivo por el cual se mantenía cercano a los 60FPS en casi todo momento...aun mostrando, en determinadas ocasiones, hasta el doble de polígonos en pantalla.


No se quedaba aquí la cosa, porque el título implementó un nuevo motor de iluminación más puntero, mayor calidad de texturas, un uso más profundo del Bump Mapping, mejores sombreados, nuevos Shaders para mostrar efectos como el del agua y un empleo bastante efectivo del filtrado anisotrópico. Los reflejos, el uso de las partículas y demás efectos físicos, también superaban en calidad a los de la anterior entrega.

Seguimos añadiendo: los mapas son más grandes, el número de enemigos se llega a doblar y la distancia de dibujo se amplía (no en exceso) gracias a una mejor medición del uso de las tablas de niebla.

Por si a alguien le parece poco, se incluyó una versión prácticamente completa de Rogue Leader para jugar a dobles (solo se excluyeron dos niveles), haciendo uso del split screen, pero retocando todo el aspecto técnico para que luciese como la nueva entrega (es uno de los modos co-op más brutales de aquella década).

Este modo cuenta con un frame rate similar al del juego original (se mantiene a 30fps constantes, frente a los 60 fluctuantes de la segunda entrega) y con mayor carga gráfica...aun funcionando con los dos jugadores (doble pantalla: doble carga, en muchos aspectos). Y con una IA superior de por medio.


Y todo, absolutamente todo, con capacidad para mostrarse en alta resolución. (Un juego que estaría bien, al menos en temas técnicos, que tuviesen de cabecera los grupos de programación actuales).

Cuenta la leyenda, y es difícil de corroborar (pero creíble) que el polycount de Rebel Strike llega a alcanzar los 15 millones de polígonos en pantalla...Ya os digo que no es sencillo de comprobar, pero parece más creíble que aquel comentario patrio que rezaba: "GT3 pone hasta 25 millones de polígonos en pantalla" (dividirlo entre 5 y será más próximo a la realidad...aun tirando por lo alto). 

(Que conste: no creo que este juego llegue a los 15, pero me resulta creíble que el engine y la gráfica pudiesen acercarse [La GPU, y son datos prácticos, no teóricos, podía mover 337.000 polígonos "por frame" con un máximo de un foco de iluminación en tiempo real y texturizados, por lo que la cifra por segundo arroja unos 20 millones a 60fps. Teniendo en cuenta que el juego, a veces, tiene que bajar esa tasa, parece factible que estuviese cerca de esa cantidad, y teniendo en cuenta que se emplea más de un foco de luz a la vez, pues yo lo situaría en torno a los 10 o 12 millones, que es una barbaridad para la época, y más aun con esas calidades de por medio]). (Ojo, que es una suposición mía).

Volviendo a lo importante (perdonarme por ser tan friki), no solo aumentaban las calidades plásticas, sino que a nivel de fases la cosa también fue al alza. 15 fases iniciales más 5 de bonus (frente a las 10+4 de la anterior entrega [no añado la fase por oleadas, pero por si acaso, sumar una extra más]).


Pongamos, además, que como extra desbloqueable se incluía el juego original de Star Wars (el arcade) y también el de El imperio Contraataca. Personajes ocultos para re-jugar las misiones, nuevos vehículos, un "cómo se hizo" y alguna que otra sorpresilla, en forma de truco...y el modo vs! que no se me olvide!

Más duradero, mejor realización, modo de dobles y una cantidad superior de añadidos...así contado, sin incidir en nada más, parece que estamos ante el juego definitivo de Star Wars, pero no todo lucía igual dentro de esta tercera parte.

Si bien la variedad es mucho mayor, parte de la misma no alcanza las calidades que se mostraban en el resto del juego, y el motivo es sencillo de explicar: Factor 5 quiso añadir nuevas escenas de los metrajes originales, pero no todas podían recrearse a los mandos de las naves, por lo que decidieron crear ciertos niveles en los que la acción transcurría a pie, controlando a los personajes en tercera persona.

La cámara estaba muy mal situada, los controles no eran los más acertados y el gameplay, en general, resultaba poco afinado. Se pueden jugar, e incluso algunas sorprenden bastante, pero es de recibo reconocer que hubiesen necesitado de ciertos retoques.


Suponen el 20% del juego (un poco menos), así que tampoco se puede decir que lo tiren todo por la borda. Son muy bonitas a nivel técnico (están tan bien realizadas como el resto [aunque la animación de los personajes es algo pobre]) pero suponen un bajón en relación al aspecto jugable.

El resto, que son las típicas de los anteriores títulos, siguen siendo una maravilla a todos los niveles, e incluso encontraremos algunos vehículos nuevos que también dan buen juego, caso de las Speeder Bikes o de los AT-ST, por ejemplo.

El sonido, de nuevo, cuenta con los archivos originales de los films, utilizando esa maravilla de MusyX que ya se empleó en Rogue Leader. Sigue siendo compatible con Dolby ProLogic II Surround y con sus siete canales de audio.

En definitiva, Rebel Strike es un juego de claro-oscuros, con sus más y con sus menos, pero en una balanza que tiende hacia lo positivo si lo contemplamos en conjunto.


Es una maravilla gráfica y sonora, y algunas misiones son, simplemente, magistrales. Por este motivo, lo veo tan recomendable como sus anteriores entregas. No llega a la perfección, pero la contiene y la emplea en bastantes ocasiones.

Casi me olvido: Rogue Leader se puede conseguir en perfecto castellano (voces y texto), mientras que Rebel Strike no existe doblado a nuestro idioma (las voces son en V.O.).

Si tienes una Gamecube: es obligatorio. Si tienes una Wii: también lo es, y si eres un buen fan de la trilogía original...no debieras seguir sin darte el lujo de poseerlo.



5 comentarios:

  1. Sefirot

    Gran reportaje Metal, sin duda las tres entregas son puras obras maestras.
    Tal como comentas, es una lastima que la tercera entrega no la doblaran al castellano :(
    aunque creo que los textos si que están en castellano,no me hagas mucho caso, lo mismo no o recuerdo bien, ya me quedo con el gusanillo y me dan ganas de montar la cube y mirarlo XD.
    Se puede decir que soy un afortunado ya que como amante friki de este universo, poseo sus tres entregas desde su lanzamiento y e disfrutado de lo lindo con ellas.

    Lastima que esta desarrolladora se fuese al garete, por que tiene muchas joyitas en su trayectoria, una de ellas y que me flipa es la saga Tuper Turrincan, que vicios en la nes y snes a este run & gum plataformero, toda una delicia, con permiso de Metal Slug claro XDD.

    Un saludo fiera¡¡

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    1. Efectivamente, los textos sí están en castellano, lo único que no lo doblaron. Los de Factor 5 eran unos máquinas. También es suyo el Indiana Jones de Snes (otra maravilla).

      Gracias por pasarte y comentar!! un abrazo Sefi!!

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    2. sefirot

      Leñes que puesto tuper en vez de super turrincan XDDDD, sorry.

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  2. Al tercer Rogue Squadron no he jugado tampoco nunca en mi vida. De hecho me da vergüenza reconocer que no sabía ni que existía un tercer juego. Pero ahora no dudes que lo buscaré... me lo compraré... ¡¡¡y lo jugaré!!! Tiene una pinta exquisita. Viendo los AT-ST casi parece un juego de Xbox 360 o de PS3... casi casi. No parece tener nada que envidiar a los gráficos de El Poder de la Fuerza 1 y 2.

    Eh... en PS4 y Xbox One estoy deseando ver a ver que hacen con los nuevos juegos de Star Wars. A que que tal le sienta la nueva generación a la franquicia. Por ahora el nuevo Star Wars Battlefront no pinta nada mal........ pero molaría ver un Star Wars de simulación de vuelo tipo X-Wing en una PS4 ¿O no? A mi me molaría, jajaja!

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    1. El 3 pillalo por ebay o por amazon en versión UK (que son muy baratos de segunda mano), no es tan bueno como el Leader pero tiene montones de cositas que un fan no puede perderse.

      Ahora que a Disney le ha dado por remasterizar el Grim Fandango, publicar casi todo el catálogo de Lucas Arts en GOG y empezar con una remasterización de Day of the Tenctacle...es muy posible que se atrevan con más: estos tios no van a tener productos sin rentarlos (que su buena pasta les ha costado) y no veo raro un remaster en un tiempo...

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