martes, 24 de febrero de 2015

TUROK 2: SEEDS OF EVIL


POR: METALMAN

Lo último que uno esperaría encontrarse, dentro de una plataforma made in Nintendo, es un juego que permite desmembrar a los enemigos y hasta extraerles el cerebro después de licuarlo: Turok 2, amor gore...

Turok: Dinosaur Hunter (la primera entrega de la saga) vendió bastante bien, ya que resultó ser un juego atractivo a todos los niveles e interesante en cuanto a su concepto. Era una pequeña vuelta de tuerca al sistema impuesto por Doom. Los laberínticos escenarios, la búsqueda de llaves y la acción en primera persona se unieron a un diseño de armas de los más celebrados (con una cantidad asombrosa de por medio), a lo que se le añadió uno de sus puntos más exitosos: Dinosaurios.

Se trataba de una licencia que venía del mundo del cómic y que databa de los años 50 (Turok: Son of Stone). En ella se relataban las aventuras de un grupo de nativos americanos en mitad de una ficción atemporal, en la que convivían rodeados de dinosaurios. Se publicó durante cerca de 30 años, desapareciendo a inicios de los 80. Valiant Comics la recuperó, en forma de reboot, allá por 1992, adaptándola en un tiempo similar al nuestro (un pasado cercano) y mezclando a los indios con alienígenas y magia junto a los titanes del jurásico.

En cierto modo, Turok y su nuevo punto de vista, era consecuencia directa de ese olvidado y estruendoso boom que produjo Jurassic Park. Con sus propios puntos de vista e intereses, pero aprovechando que, de nuevo, los dinosaurios reinaban en la tierra...


Puestos ya en antecedentes (de forma muy resumida), Acclaim e Iguana Entertainment comenzaban el desarrollo de Turok 2 tras la publicación del primero (principios de 1997), intentando solventar los problemas más sonados de la entrega inicial. Las quejas más repetidas fueron en relación a su escasa distancia de dibujo (el uso de la niebla era excesivo), a la reducida capacidad de visión angular del personaje (apenas podías ver lo que tenías en frente, creando una sensación bastante claustrofóbica) y al diseño de escenarios (que a mi siempre me pareció sensacional, para tratarse de un juego desarrollado en 1996).

En Turok 2 todo eso fue solventado. La niebla seguía existiendo, pero a un nivel menor, y el campo de visión periférica también se potenció, aunque no de forma demasiado abultada, ya que sus diseñadores comprendieron que de esa forma se lograba transmitir mayor terror al jugador. El diseño de niveles se transformó en uno de los mejores ejemplos de calidad y ambición dentro de un FPS, creando seis mundos inter-conectados (por una zona central) por los que podíamos movernos a nuestro antojo (tras localizar las llaves pertinentes, claro).

La cantidad de polígonos se llegó a duplicar, las texturas pesaban el doble, las capturas de animación fueron más variadas y complejas (hoy en día sigue impresionando la calidad de las mismas, sobre todo cuando acabamos con los enemigos y presenciamos sus animaciones de muerte) y el colorido y la iluminación (tremendos ambos aspectos) hicieron el resto.

Es bien sabido que Iguana estuvo trasteando con el 64DD de Nintendo (un periférico que permitía el uso de discos magneto-ópticos y que adjuntaba de serie 4 megas extras de ram), ya que la gran N les permitió usar un prototipo para que investigasen. Los chicos del equipo no le dieron uso alguno al periférico (pues su intención inicial era crear un juego de unos 12 megas, y tal cantidad no resultaba cara de producir (terminó pesando 32) (el 64DD permitía producir juegos en "Diskettes" con capacidad para albergar hasta 64 megas, resultando en un formato mucho más barato que el de los cartuchos, con sus carísimas memorias [gracias a dios que no triunfó, porque los sistemas magneto-ópticos son famosos por lo poco que tardan en estropearse]).


La característica que les llamó la atención, y con la que más pruebas hicieron, fue con el extra de ram que venía adjunto (y sin el que el periférico no funcionaba). Gracias a la misma, el equipo pudo doblar la resolución del juego, llegando a mostrarles, a los directivos de Nintendo, un prototipo funcional corriendo en 640x480. A los de Kyoto les pareció fabuloso, además de un gran argumento a la hora de vender el juego y de hacer publicidad sobre las virtudes de su máquina.

Es por este motivo que Nintendo se dispuso a vender el Expansion Pak por separado (jamás antes se pensó en ello, ya que estaba diseñado para el periférico anteriormente señalado, y no para potenciar los juegos). De esta forma, Turok 2 se convertía en el juego más avanzado del sistema (ya lo era sin el uso del extra) y en el que mejor aprovechaba todo lo que la máquina podía ofrecer.

No hay muchos juegos de aquella época que impresionen tanto, y es que resulta llamativa la calidad empleada en recrear el vaivén del protagonista, el movimiento de los personajes y efectos impresionantes como el del fuego, la distorsión bajo el agua o los destellos de las fuentes de luz, sin olvidar una de sus más llamativas señas: la sangre.

Cada vez que un enemigo recibía un disparo brotaban chorros sanguinolentos del mismo, con una calidad antes nunca vista (solo superada por el olvidadísimo y tremendo Blade) y en abundante cantidad. Este efecto se potenciaba aun más cuando presenciábamos la amputación de un miembro (un brazo, por ejemplo) y disfrutábamos de la genial agonía recreada por los animadores. También, cuando las explosiones hacían acto de presencia sobre los bicharracos que destruíamos, o cuando empleábamos la mejor arma jamás integrada dentro de un videojuego: El Cerebral Bore...esta arma licuaba el cerebro del enemigo y lo extraía, contando también con una animación fabulosa y con el extra de dejarnos ver no solo el líquido rojizo, sino también otro de color "más sesudo". Brutal, sin más.


Tanta información, y tal calidad de por medio, provocaba que el juego sufriese importantes caídas de frames en los momentos de mayor estrés, pero resultaba perdonable, porque la jugabilidad seguía siendo buena y porque el espectáculo bien valía de perdonar esa leve y lógica tara. Gran parte culpable de esos bailes en la tasa de imágenes eran los propios niveles, que contaban con una extensión (la mayoría) que ya quisieran muchos juegos modernos.

La pantallas eran largas, rebosaban de recovecos y zonas ocultas y estaban plagadas de enemigos. Turok 2 puede presumir de contar con algunos de los mejores niveles jamás creados dentro del género, pero aquí también hubo un pequeño "pero": A los diseñadores se les fue la mano, y en determinadas fases podías pasarlas canutas para encontrar una zona donde guardar. Si no conocías bien el nivel, en algunos casos podías dar vueltas durante horas (no exagero) hasta encontrarlo, y podía convertirse en toda una pesadilla. Yo lo veo como parte del reto, y podía gustar más o menos, pero creaba una angustia más típica de los Survival Horror, y una vez perdido, tranquilo, ya no olvidabas dónde estaba ese lugar para salvar. Esto lo convertía en juego muy jodido, la verdad.

En estos niveles teníamos que encontrar las llaves que desbloqueaban al resto, además de una serie de piedras mágicas que nos regalaban ciertas virtudes (caminar por el fuego, por ejemplo). Esto le daba un puntito a lo Metroid, por aquello de tener que buscar algo para poder volver atrás y emplearlo. En ningún caso son comparables, pero existe un pequeño parecido. También, cada escenario tenía su misión principal y sus secundarias: Rescatar niños secuestrados, defender un generador (esto pasaba en todas, y ahora os lo explico, cuando hable de la trama), etc.

Las misiones secundarias podían pasarse por alto, pero olvidarlas hacía que el juego tuviese un final distinto (el malo, que dirían algunos).


Ya tenemos un juego que se acercaba más a lo que mostrarían las 128 Bits que a lo que enseñaban las de 32 y 64, que era una punta de lanza técnica y de diseño, que jugablemente era glorioso y que resultó en el cartucho más explicito y grotesco jamás programado para una consola de Nintendo (creo que sigue siendo el juego más bruto que existe dentro de "una Nintendo", junto a MadWorld).

Añadamos una banda sonora genial, unos FX tremendos y una cantidad de armas que en nada tenía que envidiar a su primera parte. Joder, lo tenía todo, y añadía un juego multiplayer de bastante calidad, muy inspirado en la joya de Rare: Golden Eye.

(Hay quien compara, y perdón por el off topic, a Metroid Prime con Turok 2 (yo no lo haría, son muy distintos), y es que parte de su esencia está integrada en el más moderno: Iguana Entertainment se convirtió en Retro Studios).

Tan redondo fue, en líneas generales, que Turok 3 y 4 (Evolution) parecen inferiores en casi todo (sobre todo Evolution, que hasta se puede decir que es menos potente, aunque claro, este ya no era un juego de Iguana).


Poco tiempo después fue portado a PC, con una mayor resolución, mejor tasa de frames y con toda su magia intacta. Lo bueno de esta versión (y es lo que la convierte en mejor que el original) es que permite salvar en cualquier momento, haciendo que la dificultad descienda bastante (y sigue siendo duro, ojo). Otro punto a su favor: funciona perfectamente en sistemas operativos actuales (lo he probado en Win 7 y cero problemas) y es compatible hasta con el mando de Xbox 360 (lo único que no deja re-mapear en condiciones son los gatillos, pero se pueden utilizar los botones que hay encima para solventarlo).

Un punto importante, del que todavía no he hablado, eran los famosos "dinos": Estaban tan bien animados como el resto, y para ello se basaron en la emulación informática que existía sobre los mismos. Trasladaron estos estudios al videojuego, haciendo que resultase glorioso verlos en acción. Su acabado es increíble en la mayoría de los casos, y casi siempre está presente una genial IA...ah! la IA, que tampoco he dicho nada!

La IA de Turok 2: baste con decir que hoy en día sigue siendo un ejemplo, y que es comparable a la que años más tarde mostró F.E.A.R. Resulta curioso (casi insólito para su fecha) ver algunos comportamientos. Los enemigos se parapetan, nos evitan mientras juegan a dar vueltas y no dudan en jodernos vivos mediante el uso de granadas. No siempre se comportan así, pero tampoco resulta difícil contemplarlo y quedarse atónito por ello (muchos de ellos cuentan con patrones más simples, para no añadir más dificultad). 

Un ejemplo: Estaba en frente de uno de ellos, y este se encontraba oculto tras una caja. Por más que intentaba hacerlo salir se resistía, y me lancé de cabeza a por él. Mi sorpresa fue que, al llegar a un lateral de la caja, el muy cabrón se movía al rededor de la misma para esquivarme, y tardé un rato en poder tenerle a tiro...parecerá una tontería, pero en ningún shooter moderno he dado con algo así.

  
Para finalizar, la trama de Turok 2 nos cuenta que un nuevo Turok (este personaje es tipo Link: se re-encarna a través del tiempo en diferentes personas) es llamado por los sabios de las tierras perdidas, quienes se sienten amenazados por el invasor de mundos Primagen.

Primagen está recluido en otra dimensión/mundo, pero desde el mismo intenta que sus fieles (los slags, lagartos humanoides) destruyan las fuentes de energía que los protegen (por eso, durante el juego, tenemos la misión de protegerlas). En su lucha, el malvado ente (que recuerda en cierto grado al Shub Niggurath del primer Quake) cuenta con la ayuda de Oblivion, otro ente que no está interesado en que Turok triunfe. La lucha por protegener los mundos perdidos está servida, y será chunga de cojones...

En fin, poco más os puedo decir sobre esta maravilla, que tendría que ser tan indispensable de estudiar (me refiero a los programadores y diseñadores de videojuegos) como Half Life o Super Mario Bros. Supongo que ha sido bastante olvidada porque las secuelas posteriores no estuvieron a la altura (la única que da la talla, y no es tan impresionante, es Turok 3). En 2008 apareció un reboot de la franquicia, que sin estar del todo mal (tenía sus cositas) en absoluto es comparable con esta joya o con su primera entrega.

Básico, señores, básico.




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