lunes, 9 de marzo de 2015

MARTIAN GOTHIC UNIFICATION


POR: METALMAN

Creative Reality desaparecía con la entrada del nuevo milenio, tras lanzar, con muchas prisas de por medio, Martian Gothic Unification. Terror y SciFi para un juego que pudo ser magistral.

Nos encontrábamos en pleno año 2001, y PSX era un sistema ya eclipsado por su continuación, PS2. Los últimos proyectos de la plataforma ya no llamaban la atención, porque las comparaciones son odiosas y porque la anterior generación no tenía nada más que contar. En este caso, las posibilidades de venta eran aun menores, pues hemos de sumar que se trataba de un proyecto que llevaba más de un año ya disponible en compatibles.

Se trató de uno de los últimos lanzamientos, con fuerte publicidad de por medio, para la gris de Sony. Cuando el tiempo juega en tu contra es difícil triunfar, y los saltos generacionales son los momentos más complicados: o no vendes porque la gente le presta toda la atención a un nuevo sistema, o ese nuevo sistema no tiene suficientes usuarios como para amortizar el proyecto...elegir cualquier opción puede resultar en un fracaso, y en Creative Reality optaron por el pasado, ya que PSX contaba con una base de usuarios mayor.

Continuando con parte de lo anteriormente comentado, Martian Gothic Unification era un juego que tenía que haber sido lanzado en PSX prácticamente a la vez que en PC (año 2000), pero cuyo port no se dio de inmediato por culpa de unos plazos y de unas limitaciones monetarias importantes...Es por eso que una vez puesto en circulación, y empezando a ser rentado, se decidió realizar la conversión. Pero ya era tarde.


No fue un gran éxito en ninguna plataforma (fueron tiempos difíciles para triunfar) y Creative Reality desapareció. Se puede decir que nunca llegaron a conseguir destacar en exceso, pero visto con tiempo y desde el prisma del momento actual (2015) queda bastante claro que fue una empresa importante en torno al concepto de sus creaciones: El arte y la narrativa como prioridad. Recuerdan, en un grado bastante amplio, a Cyber Dreams y a su lucha por integrar a artistas reconocidos (en diferentes áreas) dentro del mundo del videojuego.

Aquí teníamos a Stephen Marley, quien ya se encargó del guión de Dreamweb, además de haber publicado novelas de la talla de Mortal Mask e inclusive otras tantas basadas en el Juez Dredd o en Doctor Who.

También trabajó, en relación al diseño conceptual, Kev Walker, a quienes muchos conocerán por su participación en cómics tan queridos como Rogue Trooper o Juez Dredd. También es conocido por sus ilustraciones dentro de juegos de Rol tipo Dungeons & Dragons o de cartas, al estilo Magic.

Vale, todo eso está muy bien, pero ¿qué tipo de juego era Martian Gothic Unification? Pues se trataba de un videojuego que comenzó, en su pre-producción, siendo una aventura gráfica point & click con algo de acción de por medio (supongo que parecida a Dreamweb), pero que terminó convirtiéndose, de forma algo precipitada, en un Survival Horror...


Las aventuras clásicas no levantaban cabeza desde el 98, con el injusto crack que provocó el inigualable Grim Fandango, y a consecuencia de este hecho, entre otros, en Take Two (la productora) no estaban dispuestos a poner pasta para producir nada dentro de ese género. La única forma de mantener vivo el espíritu de la idea inicial, de respetar los puzzles y de poder introducir una historia bastante compleja, era a través de las formas tipo Resident Evil o Alone in the Dark, y así lo hicieron.

Así pues, en su base, Martian Gothic Unification se juega tal y como se hacía en los anteriores ejemplos: Protagonistas en 3D moviéndose por unos entornos pre-renderizados y enfrentándose a todo tipo de peligros. Con algunas peculiaridades de por medio, claro.

En primer lugar, el guión es bastante complejo para tratarse de un videojuego, contando con cantidades realmente abultadas de información. Bien en cintas dispersas por los mapeados, en archivos de texto dentro de terminales o en formas similares. Mucha chica, la verdad.

Por otro lado, se trataba de una historia bastante adulta, que comenzaba de forma insólita: Tras descubrir un meteorito procedente de Marte (que contiene vida microbiana), se lanza una misión tripulada con el objetivo de construir una base habitable, en la que se procederá a estudiar estas bacterias. Tras cierto tiempo de actividad se pierde la señal, habiendo recibido un último mensaje previo: "Manteneos separados para seguir vivos" y "Tres entran, pero solo dos salen".


Estas son las únicas indicaciones a tener en cuenta cuando llegamos, con los tres tripulantes que han de investigar lo ocurrido en la base. Resulta bastante intrigante y en cierto modo insólito. Más aun cuando transitamos por los escenarios, que contienen una diversidad artística considerable y muy lograda (los fondos son impresionantes en muchos casos). La peculiaridad más marcada del título: Los integrantes no pueden coincidir (y es mejor no saber el por qué), por lo que tendremos que utilizar mil triquiñuelas para intercambiar los objetos que vayan consiguiendo...es bastante original, y termina por darle personalidad.

Pero, y es que siempre hay un pero...Martian Gothic no funciona del todo bien. Los puzzles molan en su mayoría (son bastante buenos, en líneas generales, y contienen un mínimo de lógica), la historia es de calidad y tiene un enorme detalle, el entorno está muy logrado y la idea jugable también, pero se nota que no estaba destinado a ser un Survival.

El respawn enemigo no está bien balanceado, el sistema de fuego no es de los mejores (pero funciona, ojo) y la variedad de enemigos es bastante limitada. Por otra parte, el juego en PC es muy complicado, debido a sus limitadas cantidades de saves (se puede guardar un número muy limitado de veces dentro de la misma terminal), aunque en PSX se aligeró el asunto (aquí no existe ese problema [ya que el margen es mucho mayor] ni algunos otros de menor calado).

Es decir, las partes de exploración, el decorado y la trama se perciben de forma muy estudiada, y gusten o no, se nota el trabajo de fondo (mucha calidad para un estudio tan pequeño, de apenas seis integrantes), pero la acción, y la planificación de la misma, resulta poco sorprendente y no tan bien integrada.




Se puede disfrutar, y si os gustan este tipo de juegos (donde prima más la curiosidad y la resolución de puzzles) a buen seguro que al menos os entretiene, pero es evidente que arma en mano la cosa decae. Supongo que fue el precio a pagar por meterse dentro de unas mecánicas que no eran la especialidad del equipo desarrollador.

Hay momentos en los que se busca solucionar ciertos enfrentamientos mediante puzzles, y no funcionan del todo porque se nota que no estaban pensados para resolverse en tiempo real. También sucede que el mapeado es amplio y está lleno de información, pero se ha salpimentado de enemigos un poco al azar...


Lo mata ese balance y esa transformación de última hora. No es un mal juego, y cuenta con cierta gracia, pero le faltó tiempo antes de ser lanzado en PC, y necesitó de una revisión más profunda con su port a PSX.


Está claro que no acabó siendo tan redondo como los grandes de su género, pero por sus peculiaridades, por su potente guión y por contener cierta calidad artística, merece un vistazo.




Las diferencias entre versiones (a parte de la ya comentaba dificultad a la baja en PSX) pasan por una mayor resolución, mejores efectos de transparencia y texturas más generosas en PC. Existe algún pequeño cambio jugable, pero el resto es prácticamente igual en cualquiera de sus versiones (yo recomiendo la de videoconsola, aun con las limitaciones visuales).

Un juego de segunda, pero con clase y con un componente de ciencia ficción y de terror que otros no poseen. Es fácil encontrarlo de segunda mano por precios inferiores a los 12/15€, y la versión UK es idéntica a la ESP (es decir, ambas tienen textos en castellano).


Lo he pasado bastante bien con el título, aunque es una pena tener que perdonarle ciertos aspectos para disfrutar de verdad...pudo ser una auténtica joya, sin duda, pero se quedó en un juego interesante y simplemente correcto, aunque con un encanto innegable.




2 comentarios:

  1. Yo no me molestaría en analizar un juego para darle un 6, por que con decir que es una mierda ya queda claro y sobra.

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    1. Muchos juegos de 6 terminan por ser más interesantes que algunos con mayor nota (no todos, claro). En este caso, porque es un título que intenta ser muy maduro, con una buena historia de SciFi seria y con un guión muy currado.

      Propone un sistema de juego con tres personajes a la vez, con puzzles y con unos buenos gráficos de por medio (los fondos son muy buenos), pero falla a la hora de meter la acción de por medio..no es malo, simplemente no logra funcionar bien a todos los niveles, pero tiene personalidad y propone algo distinto.

      Merece la pena analizarlo por eso, no porque tenga un 6 o un 12: Es curioso y tiene cierto atractivo, aun sin funcionar del todo bien. Si fuese una peli, sería una serie B con un guión muy bueno y con un acabado amateur, pero no por ello sería malo.

      Ponerle a todos los juegos 8 y 9 hace que se rompan las perspectivas: un 6 es igual a BUENO", no un suspenso, y aunque lo fuese (con un 4 o con un 3) podría contener peculiaridades de las que mereciese la pena hablar. Una cosa es el conjunto y otra muy distinta todo aquello que lo compone.

      No es imprescindible, es curioso, y eso vale mucho para ciertas audiencias, porque en la variedad está el gusto, y si solo jugásemos a juegos de 9 o de 10, nos perderíamos grandísimos videojuegos. Seguro.

      Que no te quiero engañar: no es la panacea, pero bien merece un vistazo,

      Saludos!!

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