sábado, 23 de mayo de 2015

MAX PAYNE


POR: METALMAN

Bullet Time, acción en tercera persona, destrucción, pesadillas...Max Payne venía de una marcada inspiración en términos visuales, pero supo tomar de aquí y de allá a la par que integraba su propia forma de ser: Porque somos muchos...

Igual exagero o igual no, pero Max Payne me recuerda a ese "ente" llamado Legión, que reniega del individualismo al mismo tiempo que se considera pluralmente absoluto. Matrix, Hard Boiled, Tomb Raider y muchos más son parte de su inspiración, sin llegar a sentirse plenamente como ninguno de ellos pero contando con algunos de sus aciertos más celebrados.

No se trata de quitarle mérito a la obra de Remedy, sino de recordar sus raíces. Las mismas que el estudio ha comentado públicamente en innumerables ocasiones, evitando de esta forma caer en la intención de copia y aupando al intento hasta un mucho más justo tributo.

Tres millones de dólares, un desarrollo inicial de tres años (1996-1999) que se vio obligado a retrasarse hasta el 2001, tecnología propia (Max-FX) y una fuerte intención por contar las cosas a su manera fueron algunos de los aspectos que definieron a Max Payne. Un juego de bajo presupuesto (en comparación con casi cualquier otro triple "A") realizado con la ayuda de amigos y familiares del estudio.


El peso de haber creado su propia tecnología les pudo costar caro (el retraso de los dos años se debió a esto), pero les salió bien la jugada, porque a Max Payne siempre se le recordará como al primer juego que intentó mostrar cierto foto-realismo y lo consiguió.

Recuerdo las capturas previas al lanzamiento, con ese rostro tan peculiar y característico que partía de la imagen real de Sam Lake (suyo es el guión y parte del diseño conceptual y de niveles del juego) y la forma en la que impactaban, con motivo de una resolución nada frecuente por aquel entonces y también gracias al uso de una paleta de 32 Bits (os recuerdo que aun se estilaban las gráficas "VooDoo", que en su mayoría abogaban por el empleo de texturizado en 8 y 16 Bits para ahorrar recursos).

Ese rostro y la fidelidad que llegó a alcanzar fue el culpable de muchas de sus ventas (que superaron los 5 millones de unidades), añadiendo un fabuloso sistema de iluminación y un empleo de físicas nada común por aquel entonces. Sin olvidarme del avanzado uso de partículas que integraba el motor, con algunos efectos de humo y similares que brillaban ante cualquier comparación.

La balística se calculaba de forma inusual, así como el comportamiento de gran parte de los objetos que poblaban el escenario, logrando con ello un realismo, o una fidelidad, mucho más coherente que en los juegos de la competencia. Sumemos a la ecuación el fabuloso Bullet Time implementado, extraído directamente de la mítica The Matrix: El tiempo se ralentizaba y se creaba un momento mágico en el que todo se movía a cámara lenta, regalando estampas maravillosas en las que las balas, la sangre y multitud de objetos volando por los aires le dejaban a uno en estado de shock...


Espectacular y muy dado a darle protagonismo casi absoluto a la destrucción. Agujeros de bala por todas partes, fragmentos saltando por los aires, explosiones a tutiplén...el Heavy duty de los videojuegos de disparos.

También fue importante la trama y la manera en la que se integró dentro del producto, añadiendo su contenido en forma de foto-novela, con un acabado a medio camino entre la pintura, la fotografía y el cómic. Dicen en Remedy que hubiesen preferido crear escenas de vídeo, pero que el presupuesto se lo impidió. Me alegro, porque parte de la esencia de Max Payne se respira gracias a esa limitación.

Por otro lado, su historia oscura y la frecuencia con la que el personaje principal emplea el monologo interno llegó a convertirlo en algo similar al "videojuego de autor", transformando a una experiencia puramente visceral en algo más cerebral y culto. Sin renegar de su estilo underground, pero potenciando un toque algo más noir y elegante que no se vislumbra en sus formas, sino en ese otro contenido de fondo.

La locura de Max, provocada por su culpabilidad e impotencia a la hora de salvar de las garras de la muerte a su esposa y a su hijo recién nacido, se convierte en tour de force en busca de venganza y de paz interior...algo que jamás encontrará y que condicionará de tal forma al personaje que lo aupará como a uno de los mejores protas jamás concebidos dentro de su género.


Para rizar el rizo, aun más, el juego contó con una banda sonora sensacional, cuyo tema principal ponía los pelos de punta, al mostrarse a través de un sonido de cuerdas que jugaba a recrear esa genial frase que reza "aprieta pero no ahoga". Magnífico tema, de mis favoritos de todos los tiempos.

Carencias también las había, por supuesto, ya que insisto en su limitado presupuesto y en todo lo que se implementó a nivel técnico, dejando descubiertos algunos detalles menores como la animación (decente para su día, pero parca en detalles) o el doblaje...

Este último está bastante bien, no quiero engañaros, pero deja entrever su forma amateur, ya que todas las frases fueron interpretadas por miembros del equipo de programación (es decir, teniendo en cuenta esto último es fantástica, pero incomparable contra otras más profesionales).

Aunque recibió ports bastante decentes en videoconsolas, Max Payne PC luce infinitamente mejor que todas ellas. La versión de Xbox es la más fiel, y aunque recorta en patrones de iluminación y segmenta los escenarios para adecuar su cantidad de ram, resulta bastante fluida y pareja. En PS2, en cambio, las ralentizaciones y los recortes son mucho más evidentes. 


La versión de compatibles es bastante más frenética, algo que el binomio teclado más ratón propiciaba, pero que los pads no podían igualar: en consolas los enemigos mueren con menos tiros, todo se mueve más despacio y existe cierta ayuda de auto-apuntado. Están bien, ojo, pero no hay color.

Aunque mucha gente disfrutó con Max Payne 2 y 3, yo me encuentro entre los que siempre los han visto por debajo del original: el 2 lucía muy bien, pero perdió ese tufillo a serie B que tanto molaba en el primero, además de no aportar nada nuevo (hubiese sido genial un buen sistema de lucha cuerpo a cuerpo, por ejemplo, o mayor destrucción en los escenarios).

El 3, por su parte, destrozó al personaje, convirtiéndolo en uno que nada tenía que ver con el original, y lo adornó todo con un exceso de secuencias y de diálogos absurdos y fuera de lugar, que solo conseguían parar la acción cada dos por tres...tampoco se implementó nada asombroso, con la excepción de un sistema de coberturas, y la destrucción siguió sin crecer...a mi el tercero me parece una broma de mal gusto. Decente como juego en tercera persona, pero totalmente prescindible dentro de su serie.

Por finalizar, añadir que fue un error eliminar la imagen de Sam Lake (en los otros dos capítulos es totalmente diferente), y comentar también que el rollo psicodélico del juego (respetado en la segunda entrega e inexistente en la tercera) es otro de sus tesoros: no solo flipamos con la psique de Max (que está muy jodido en temas mentales) sino que participamos dentro de ella. Genial es poco.

      
Un juego muy grande, con limitaciones comprensibles en torno a su presupuesto pero compensadas con un exceso brutal de carisma. Fue uno de los últimos grandes éxitos publicados por la mítica 3D Realms, y respetaba al 100% la esencia de otros de sus fabulosos clásicos, al estilo de Duke Nukem 3D, Rise of The Triad o el más moderno Prey.


2 comentarios:

  1. Plas, Plas, Plas, Plas solo puedo decir amen a cada cosa que dices...me habré pasado este juego lo menos 10 veces y el 2 y el 3 una vez y poco mas...todo ese tufillo a Serie B, las fases de locuras mentales de Max (ese soy un ninja jajajajajaj) lo hacen digamos un juego que no envejece, joder y los nombres de los personajes??? Max Payne, Jim Bravura, Jack Lupino, Mona Sax, Vinnie Gognitti...es que son nombres que parecen hechos por un cutre generador de Internet y ME ENCANTA!!!...en conclusión voy a instalarlo otra vez y pasármelo aunque sea para recordar viejos tiempos...xau!!!

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    1. Tienes razón, lo de los nombres es la re-hostia. Buenísimos. Max Payne es mucho Max Payne (me alegro de que lo vuelvas a jugar, yo lo he hecho hace pocos días, y no recordaba lo duro que era en determinados momentos...aunque precisamente por eso me mola aun más).

      Saludos!

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