viernes, 1 de mayo de 2015

SUPER FANTASY ZONE


POR: METALMAN

Hubo un tiempo en el que los videojuegos podían permitirse ser todo lo coloridos y alegres que sus desarrolladores creyesen necesario. Por desgracia, ese tono "cute" se ha perdido, y en caso de aparecer tiende a ser infravalorado de inmediato...

Cuesta, en pleno 2015, encontrarse con un enfoque que no vaya al ritmo de la incredulidad imperante, y no es algo exclusivo del videojuego, bastando como ejemplo esa conversión oscura y monotemática que han sufrido hasta los más coloristas superhéroes de nuestros tiempos.

Parece como si de una alergia hacía el color o a la simpatía se estuviese sucediendo. Claro está, Nintendo no entra en estas valoraciones, porque son los únicos que siguen apostando por esa simpatía universal, por ese buen rollo que se transmite nada más poner las manos en cualquiera de sus productos y por intentar plasmar sentimientos positivos en las formas de sus personajes.

En el pasado, y en parte es algo que se puede achacar a la limitada potencia de aquellas máquinas (por resultar imposible crear cierto realismo en ellas), personajes como Wonder Boy, Opa Opa, Alex Kidd o Mario eran la tónica general, y representaban un factor muy tenido en cuenta dentro del mundillo: El videojuego quería ser su propio mundo, y no solo un fiel reflejo o una hipérbole del real.


Hoy, da la sensación de que tirar de colores vivos o de personajes alegres es algo infantil, y me parece un error de bulto, porque a mayor realismo empleado más rápido queda desfasado el que lo emplea. Sin embargo, un Sonic, un Super Mario o inclusive un Bomberman resulta inmortal.

Sega siempre estuvo pendiente de esa non sense fantasy, jamás la olvidó o la quiso cambiar, y es por eso que los segueros somos tan niños y tan soñadores como los nintenderos: en nuestras vidas lúdicas jamás nos faltó el color.

El mejor ejemplo que se me ocurre, y es que ya toca centrarse en la entrada, es el de la serie Fantasy Zone, que refleja a todos los niveles esa felicidad plástica tan olvidada, acompañada para la ocasión por un sonido que invita a pasarlo bien. Una ruptura total para con la realidad.

El primer título fue convertido a Master System (entre muchas otras plataformas, incluida NES...), logrando convertirse, junto a Enduro Racer y a Miracle World, en todo un símbolo de su sistema. Esto propició una segunda parte, también para la 8 Bits de Sega (con otro terrible port existente en la clásica de Nintendo) e incluso dos extraños spin offs, titulados The maze y Galactic Protector.


Hasta Game Gear, ya estando en 1991, recibía su propio título, porque Fantasy Zone tenía su público (sobre todo en japón) y su propia legión de seguidores. Pero la grande, la que supuestamente estaba enfocada hacia audiencias más juveniles (Megadrive), aun no había recibido su ración de Opa Opa (nombre de la nave protagonista y de la primera mascota con algo de peso que tuvo Sega). Es sabido que los fans asiáticos le sugirieron a la compañía del erizo una conversión de los arcades, porque soñaban con un producto mucho más fiel al original que las conversiones de 8 Bits. Y lo recibieron, aunque en forma de un nuevo capítulo.

En realidad, Super Fantasy Zone podría contemplarse como una re-interpretación de Fantasy Zone II, ya que el leitmotiv del que se parte es continuación directa del sorprendente final de la primera entrega.


Los elegidos para darle forma fueron los míticos SunSoft, y crearon un cartucho que puede presumir de utilizar la limitada paleta de Megadrive como ningún otro. Es bonito a rabiar, y sabe ocultar la carencia de color de forma magistral.


Por otro lado, y respetando los ritmos alegres de la saga, lo acompañaron con una BSO de las más celebradas (y desconocidas) dentro del sistema, con una calidad sonora y de composición muy alta.




Sigue siendo lo de siempre: un shoot´em up (cute´em up sería lo más correcto) de desplazamiento horizontal con pantallas en bucle (con esa sensación de estar dando vueltas sobre el escenario), que se alimenta en su base de clásicos como Defender

Se trata de destruir ciertos "generadores" en cada fase, para a continuación enfrentarnos al jefe de turno. En mitad de este sencillo concepto nos encontraremos con que los enemigos desprenden monedas al ser destruidos, y estas nos sirven para entrar en las tiendas de potenciaciones.


Estos power ups tienen un uso limitado, por lo que será necesario seguir aumentando la bolsa de las monedas y adquirir nuevos "cacharros" de destrucción. Si bien se repite la tónica general de la saga, Super Fantasy Zone es infinitamente más sencillo que sus hermanos mayores, y supongo que se debe a que no fue diseñado en base a una recreativa.


Se nota , a la legua, que se planteó como un juego para todos los públicos, con especial énfasis en audiencias infantiles (en este caso, y me remito a mi opinión inicial, sí que se trata de un juego para menores...en cierto grado). Es lo suficientemente desafiante para alguien sin experiencia, aunque bastante liviano para cualquiera con unas tablas mínimas.




No por ello deja de resultar atractivo, pero conviene recomendarlo si queréis que los más peques cuenten con un reto bien medido en relación a sus aptitudes (es decir, que no es un juego moñas y facilote, aun con este target en mente).

Lo curioso, y vengo a justificar mi punto de vista, es que tras ese colorido de impresión, tras esos diseños alegres y detrás de esa maravillosa música, se esconde una historia marcada por la ira y por la sed de venganza...


No quiero contar nada más, porque si lo hiciese  destriparía el genial final de la primera parte, pero insisto en que las motivaciones y el guión en sí mismo no justifican el acabado del juego. Esto es lo que se ha perdido y lo que se ha malinterpretado.


Aunque el juego fue lanzado en 1991 (Japón), hasta 1992 no llegó a nuestro territorio, y basta con hacer un poco de memoria para recordar que durante esos días la competencia (dentro y fuera de su sistema) fue feroz. Another World, Atomic Runner, Desert Strike, Sonic 2, SplatterHouse 2, Thunder Force IV, Streets of Rage 2, World of Illusion...Un título tan minoritario en nuestras tierras no tenía cabida comercial, y a esto  se debe que pasase desapercibido.




Supongo, y es por eso que lo voy a valorar al alza, que entre tanto lanzamiento "hardcore" un juego simpático y válido para los más enanos era un reclamo poco llamativo, pero su encanto y lo bien que cumplía con su función y con su mercado es algo innegable.

Nunca pasará a la historia por ser uno de los mejores (demasiado simple, en general) pero sigue resultando en todo un espectáculo y en uno de los mejores representantes de ese "lindo/cute" que tan poco se deja ver en nuestros tiempos.


Más que un imprescindible o que una curiosidad, es un cartucho perfecto para viajar en el tiempo, y para recordar por qué los videojuegos nos impactaban de esa manera: Eran otro mundo. Recomiendo, antes que este, el primer capítulo de la franquicia para Master System o PC-Engine, e incluso el segundo, también para la 8 Bits de Sega.




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