lunes, 10 de agosto de 2015

CONTRA: SHATTERED SOLDIER


POR: METALMAN

Tras las dos entregas creadas por Appaloosa Interactive (padres de Ecco the Dolphin) durante la era de las 32 Bits, la serie sufrió un revés importante, perdiendo notoriedad y público. Hasta hubo quien pensó que la franquicia había muerto...pero ahí estaba Nakatazo, para demostrar todo lo contrario.

Durante el paso de las dos dimensiones al mundo de las 3D (16 a 32 Bits) fueron muchas las franquicias que murieron por no saber reinventarse o adaptarse a los nuevos tiempos. También, y es algo de lo que no se suele hablar, hubo bastantes de ellas que cayeron por emplear a la fuerza un acabado tridimensional que no era necesario para con sus señas jugables.

La triste cuestión es, y en este caso la culpa recae sobre los hombros de los jugadores, que durante la 5ª generación no hubo apenas juego en dos dimensiones que se convirtiese en auténtico superventas, ya que los usuarios (en su gran mayoría) contemplaron estos acabados como algo desfasado.

Los polígonos se convirtieron en el Mcguffin imprescindible de aquella era, y daba igual que su primitivo aspecto estuviese a años luz de lo que las máquinas podían mostrar en 2D. Burro grande, ande o no ande.


De ahí surgieron los dos encargos que Konami realizó a Appaloosa Interactive: Legacy of war y The Contra adventure, juegos toscos y feos donde los haya (más el primero que el segundo) y forzados, por demanda popular, a integrar un acabado distante al de las joyas de la franquicia durante la generación pasada. No es que no se pudiesen hacer buenos juegos en 3D (que los había a patadas), sino que se juntó un diseño inapropiado y poco inspirado junto a unos recursos primitivos (las tres dimensiones estaban aun en pañales, e insisto en que resultaban incomparables a nivel estético con lo que se podía diseñar en 2D).

Malas ventas, críticas negativas a lo largo y ancho del globo y nula respuesta por parte de los fans. Tan mal salió la cosa con Legacy of war (era nefasto, y se basó en la parte jugable más criticada de Contra III: las fases con vista cenital) que The Contra adventure tan solo salió en territorio USA.

Que una serie con tanto caché contase con dos lanzamientos seguidos de tan baja calidad, hizo que perdiese fuelle y se convirtiese en un producto de clase Z.

Por suerte, Konami tan solo tardó cuatro años en intentar redimirse, y en 2002 lanzó una nueva entrega para PS2, contando, de nuevo, con el buen hacer de Nobuya Nakatazo, a quien le debemos el genial diseño de Contra III, Symphony of the Night , Hard Corps y Rocket Knight Adventures (ahí es nada).


Nakatazo quería volver al desarrollo en 2D con desplazamiento horizontal, e inclusive se planteó la no utilización de polígonos...vale que en la era PSX los límites eran obvios, pero en 128 Bits el salto fue vertiginoso, y ya se podían crear entornos realmente bellos e impactantes. Por lo tanto, y animado por Konami a descartar los sprites, que seguían sin ser un buen reclamo, optó por la fórmula clásica a nivel de gameplay y por la potencia poligonal de la negra de Sony para el acabado.

Shin Contra/Contra Shattered Soldier no llegó a convertirse en un título que despuntase en exceso (en términos gráficos), aunque terminó por resultar impresionante a nivel de diseño y muy parejo en espíritu al compararlo contra Hard Corps y Contra III (más cercano al primero, por su frenetismo constante y por resultar más oscuro).

Quitando algunas animaciones poco trabajadas y un uso de la paleta de color que a veces se antoja monocromática en exceso, se puede decir que Shattered Soldier cumple con su cometido. Explosiones constantes, robots gigantes, mutantes vomitivos y bastantes tributos extraídos de otros capítulos son su forma de ser.

Quizá, lo más llamativo de esta nueva entrega fuese el grado de "repulsión" extra que se le añadió al diseño: Seres con deformidades extraordinarias y predilección constante por "potar" son la tónica imperante...y he de decir que impresiona bastante y le sienta de perlas, porque ese grado de "Body Horror" le añade cierta obscenidad a su postapocalíptica ambientación.


Por otro lado, el juego se componía de cinco fases (bastante largas) que fueron recibidas de forma crítica: "son pocas"...vale, si hablamos de números no es una cifra impresionante, pero esas pantallas, lo doy por sentado, os van a durar más de lo que podáis imaginar.

Y es que Shattered Soldier es de los juegos más duros y más puros que podáis encontrar. Difícil es un término que se queda corto a la hora de hablar de él, y aunque no es imposible finalizarlo (ni mucho menos), ya os aviso que necesitaréis de una buena memoria para concluirlo, porque es necesario anticiparse a sus sucesos y porque cuenta con un ritmo cambiante que ha de recordarse al milímetro.

Hoy en día no hace falta saberse un juego con extrema precisión para poder llegar al final del mismo, pero los que venimos de los tiempos de los arcades sabemos muy bien dónde está la gracia de ese requerimiento, y cómo comportarnos cuando lo tenemos en frente: "ponte en ese lado, rápido", "cuidado, que ahora el jefe vuelve por arriba y lanza los disparos más deprisa", "agáchate y cuando pase por encima tuyo, salta y dispara tres veces"...estudiarse las rutinas y acordarse de ellas a cada segundo que pasa es algo de sobra conocido, pero para poder sabérselas hay que perecer en innumerables ocasiones. No te acababas un juego con cinco duros sin antes haberte empapado entero de su forma de ser, y eso solía costar bastante más dinero.

En este caso, no te costará pasta extra llegar a dominarlo, pero sí dedicarle bastantes partidas a la inevitable muerte. Y cuanto más mueras, más avanzarás en la siguiente. Ni se estila hoy ni se estilaba en 2002, pero es un sistema de juego tan válido y tan atractivo como cualquier otro, a lo que cabe añadir que es santo y seña de la saga desde sus inicios. No es un punto criticable: o te gusta, o no te gusta, pero no hay lugar para otra queja.


Si bien el gameplay es más que respetuoso con la franquicia, en esta ocasión se evitan los items de las armas y se añaden disparos de serie y modos de fuego secundarios. Puede parecer una extraña opción, pero es porque todo el título está diseñado para intercambiar esos disparos cuando sea necesario, redondeando en un tipo de juego algo más estratégico.

Enfrentamientos constantes contra mid-bosses, secciones a lomos de cohetes, fases en motos voladoras...no se puede ser más Contra ni más frenético. Insisto en ese ritmo que parece tomar por base al también "espídico" Hard Corps, del que bebe en mayor grado que de ningún otro título de la saga (y me refiero a nivel de gameplay y de ritmo, porque visualmente sí que hay más parecidos y tributos con Contra III).

De lo más destacable que contiene esta entrega, podría considerarse lo bien que supo emplear el dinamismo que ofrecían las 3D, con escenarios que emplean constantemente cambios de planos muy veloces y que saben convertir la acción en más espectacular (esto se deja ver, sobre todo, en ciertos enfrentamientos finales).

Del sonido, que merecería un reportaje para él solo, se encargó el maestro Akira Yamaoka, a quién muchos siguen adorando por ese fantástico trabajo que le otorgó a Silent Hill, entre muchos otros. Para la ocasión, se eligió un sonido de distorsión y de guitarras que copa casi todo el protagonismo, dándole al juego un cuerpo de Heavy Metal que encaja a la perfección con la propuesta visual y con el tempo de la acción. Simplemente brutal.


Shattered Soldier es Contra llevado al extremo, con más de todo y sin perder un ápice de identidad. Vale que resulta muy hardcore, pero su gracia es la de comprobar hasta dónde puedes llegar y en qué condiciones, no la de acabártelo y pasar a otra cosa. Se trata de intentar vencerlo, de conseguir la mejor calificación en cada nivel o de aumentar las estadísticas. Es un arcade de pura cepa, no un entretenimiento pasajero de fin de semana. Dedicación, es lo que te pide.

Contiene momentos para el recuerdo, y es de esos títulos que saben dejar al jugador con la boca abierta cada pocos minutos, además de tenerle en un estado de tensión difícil de encontrar en nuestros tiempos. Supongo que es un reto sin complejos, y aunque sería triste que todos los juegos contasen con tal nivel de dificultad y de dedicación, que de vez en cuando exista alguno es para celebrarlo.

Ni qué decir de su modo de dobles: jugar con un colega al lado potencia la experiencia hasta el infinito, aunque, eso sí, es necesaria cierta empatía y un nivel de pericia similar entre ambos (o el jugador más débil empezará a gastar las vidas del otro).

Apenas vendió y se quedó tan solo con la etiqueta de "exigente", por lo que el público prefirió quedarse tras la barrera, por culpa de un miedo que los videojuegos, en pleno 2002, ya no solían provocar. Hay quien lo ve como un juego más, como un producto fuera de su tiempo e incluso como un título injusto, pero la verdad es que es redondo en casi su totalidad, y no pudo ser más auténtico y más honesto en su propuesta.


Al no funcionar del modo previsto, el siguiente capítulo dio un cambio radical, volviendo a la vista cenital e incorporando una dificultad mucho más amigable...ya hablaremos de él, porque aun siendo radicalmente diferente, merece la pena.

Para finalizar, comentaros que el verdadero final y los cameos con Sparkster (La zarigüella protagonista de Rocket Knight Adventures y de Sparkster) solo se pueden presenciar tras finalizarse el juego en la dificultad más alta: suerte.

Shattered: destrozado, hecho añicos, deshecho...creo que jamás antes un juego contó con tan acertada coletilla, porque así es como te dejará tras cada partida, sin por ello estar exento de diversión de la buena y de una calidad indiscutible en su propuesta.


6 comentarios:

  1. Yo era de los que creía que Contra murió con el paso a la 5ª Generación, no conocía la existencia de este.

    Sobre la dificultad de los Contra voy a decir algo impopular para muchos jugones viejunos como tu y yo.

    Atento: Si bien es verdad que ahora los juegos son más difíciles que antaño (aunque Alien Isolation no está mal...), los Contra de NES como el de SNES (en otras plataformas no los conozco a fondo, y el arcade tampoco) llegaban a ser tan (tan tan tan... taaaaan) difíciles que terminaban resultando frustrantes.

    Si bien Contra III es quizás el juego más recordado y memorable de la franquicia, es tan difícil que llega a traspasar los límites del desafío para tornarse en algo frustrante, y no se si eso me gusta. Cuando un juego es tan difícil que me desespera llego a pasarlo mal. No serán pocas las veces que yo he apagado una consola (o el PC) de una hostia y he lanzado el juego a tomar por culo por ahí, jajaja!

    Reconozco que NUNCA (jamás) he sido capaz de terminar ni Contra 2 en NES, ni Super Probotector en SNES... (por no hablar del Ghost'n Goblins también en NES). Por aquello de nombrar juegos difíciles de verdad de las eras 8/16 bits.

    Así que no se hasta que punto la megadificultad en un juego es un punto positivo, negativo o neutro a la hora de valorarlo.

    Eh, pero esta es solo una opinión mía.

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    1. Piensa que esa megadificultad es relativa: aquí te puedes aprender todas las rutinas y pasarte el juego sin morir...auqnue claro, aprenderse esas rutinas es un camino largo y duro...por otro lado, existen juegos que ni con esas, como en el caso del Super Ghouls & Ghots.

      Es decir: hay juegos jodidos, juegos muy jodidos y juegos imposibles: este es jodido, sin más, pero efectivamente, no es para todo el mundo, porque a veces te invita a lanzar el mando por la ventana.

      Piensa que en Contra es un tónica establecida: todos los juegos de la serie son jodidos, es algo propio de la saga, por eso no se puede criticar. Lo que si se puede criticar es la dificultad tan alta de algunos juegos, por supuesto.

      Te entiendo, y no eres el único al que le pasa, por que ya te digo que hablamos de una saga muy chunga.

      Abrazos man!

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    2. Dale un vistazo al gameplay completo, porque algunos bichos te van ha dejar flipando (el que vomita en la primera fase [creo que era en la primera] y el pez con cabeza humana...la hostia en verso!!

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    3. joder este no le conocia! estoy de acuerdo con Cifu, me encantan los Contra pero son imposibles yo no he llegado mas que a matar al primer enemigo final y ya y cuando lo conseguí me di por satisfecho jejejje
      por otra parte el que de verdad me jodio fue el port del ghouls and ghost de psp que creo que debe ser como el de nes pero mas bonito, pues bien me tire la de dios, pero me llegue al final, y cuando llego al final me dicen que me faltan cosas y que tengo que empezar desde el principio a un nivel mas jodido... eso frustra al jugador

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    4. Eso también es típico en los Ghouls & Ghost: Para acabarlos tienes que dar una segunda vuelta...manda huevos. Eso sí, si lo piensas, la genialidad, por muy jodidos que sean, no se la quita nadie.

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    5. Es cierto lo de las mecánicas, Isra. Mi problema siempre ha sido que no se si he tenido la suficiente paciencia (constancia, memoria, inteligencia... llámalo X) para aprenderme ciertas mecánicas en juegos de este tipo. Conozco a un chaval que se pasa el primer nivel de Metal Slug sin mirar... lo he visto. Lo hizo delante de mi, en mi PSP. Repito que no se si yo he tenido nunca suficiente paciencia para hacer eso.

      Sobre Ghost n' Goblins yo no hablo. Varias consolas, mandos, ordenadores, emuladores... han sufirido mi ira cuando he intentado pasar ese juego. Se han perdido muchas vidas en ello, jajaja!

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