viernes, 14 de agosto de 2015

SPACE CHANNEL 5


POR: METALMAN

De la Sega más artística e inspirada ya nada queda, pero merece la pena hablar del enfoque que la empresa tenía a las puertas del inicio del nuevo milenio. Space Channel 5 es un buen ejemplo.

Dreamcast fue la última videoconsola producida por Sega, y también, posiblemente, la última máquina que mantuvo un fuerte pulso entre la innovación que se daba dentro del mundo de las sobremesas y en mantener el espíritu de los viejos arcades.

Era una máquina en la que podías disfrutar de la sencillez e inmediatez que te proporcionaba Daytona, Virtua Tennis e incluso 18 Wheeler (juegos recreativos al 100%), y a la vez te encontrabas con conceptos y acabados nunca antes vistos, al estilo de Jet Set Radio, Samba de Amigo, Shenmue, Rez o el juego que hoy nos ocupa.

Se pueden decir muchas maravillas sobre aquella videoconsola (que Sega no supo vender como merecía), pero hay que destacar la apuesta por lo fresco, por el colorido más despampanante y por la libertad de expresión que se intuía en no pocos de sus lanzamientos.


Allá por 1998, parte de los equipos internos AM3 (Star Wars Arcade, Virtual On, Gunblade New York...), AM5 (Sega Rally 2, Sega Touring Car...) AM6 (Team Andromeda/Panzer Dragoon Saga) y AM8 (Star Wars Trilogy Arcade) formaban un nuevo estudio de programación que pasaría a llamarse United Game Artists, liderado por el siempre genial Tetsuya Mizuguchi.(Mizuguchi aquí ejerció de productor, dejando la dirección a Takashi Yuda).

La visión de este singular genio era la de crear una serie de videojuegos donde el sonido fuese parte fundamental y base de la interactividad, acompañándolos con un acabado alegre y un diseño puntero sin igual.

De ahí nacía Space Channel 5. Un título musical que nos ponía en la piel de Ulala, una intrépida reportera que hacía las veces de presentadora dentro del canal audiovisual que le daba nombre al juego. Todo esto en un futuro lejano, en el que los humanos ya han conseguido asentarse a lo largo y ancho del universo y en el que una nueva amenaza llega, inesperadamente, para dominarlos.

Los morolians pretenden esclavizar a la humanidad, y para conseguirlo antes han de hipnotizarlos y secuestrarlos...mediante el empleo de sus temibles técnicas de baile. Nuestra protagonista, hábil como nadie en eso de mover el esqueleto, se convertirá en la heroína que los rete en su mismo juego, buscando des-coordinarlos para romper su malévolo influjo.


Simple, gracioso y efectivo en su totalidad, el guión daba paso a unos personajes, situaciones y lugares de encanto inusual, que contaban con un acabado similar al mostrado por la SciFi Pulp de los años 20, combinada con el Flower Power de los 70.

La explosión de color era constante, y las alegres melodías (de esas que te taladran el cerebro, sin poder dejar de tararearlas), sumadas a un estilo único y sensacional en forma de locas coreografías, conformaban un producto sin igual, que contenía una identidad y un sentido a años luz de cualquier otro juego musical antes creado.

Se tiende a comparar la obra de Mizuguchi/Yuda contra otra grande de su tiempo, PaRappa the Rapper, que aun siendo también "cool" con avaricia y un clásico dentro de su  sistema (PSX), ofrece un gameplay y un enfoque bien distintos.

Porque, a parte de todo lo mencionado anteriormente, Space Channel 5 introdujo una novedad importante dentro del género musical: Su interfaz no era invasiva. Hasta entonces, los de su tipo introducían iconos de colores, pulsadores luminosos, barras de ritmo y demás guías que facilitaban la interacción, pero aquí desaparecieron.


El núcleo del juego lo evitaba de raíz, ya que se trataba de memorizar los movimientos de baile de los morolians. Ellos mostraban su coreografía y, acto seguido, tú la replicabas. En la pantalla tan solo se podía divisar un marcador de puntuación, y el resto era un espectáculo sin distracciones de por medio.

La composición musical y su enfoque universal en los aspectos literales (la letra misma) jugaban también a facilitar esa carencia de "pistas" visuales, mediante esa genialidad (de la que se habla muy poco) con ritmo de "up", "down", "up", "down", "chu"...y similares. Estaba diseñado, al milímetro, para ofrecer ayudas visuales y sonoras nada intrusivas. Realizado con auténtica cabeza.

Por otra parte, Space Channel 5 se planteó como un juego con un reto singular y bastante llamativo en su momento: Su diseño buscaba aumentar el ratio de público femenino, sin por ello renegar de una audiencia masculina o algo más hardcore

Su contenido éxito (aunque en la tierra del sol naciente funcionó la mar de bien) impidió mayor longevidad para con la saga y productos relacionados, aunque las buenas críticas y el estatus de culto que recibió, proporcionaron una segunda parte (esta vez para Dreamcast y PS2, más tarde también en PC y en sistemas de séptima generación, además de un título menor en Gameboy Advance).


De sus aspectos técnicos: Vídeos y fondos pre-renderizados, sobre los que actuaban los actores poligonales, son su forma de ser, con un acabado colorista y de diseño impecable, y aportando una integración bastante buena, sin hacer que los polígonos llamasen demasiado la atención al sobre-imponerse ante un fondo plano.

Las animaciones, ya os lo comentaba más arriba, son de otro planeta, y le dan a las coreografías un toque espectacular y atractivo a todas luces.

Musicalmente es tremendo (son pocos temas, y la mayoría se pueden considerar variaciones del principal) y visualmente tiene un empaque totalmente a juego, convirtiéndose en una de las mejores experiencias audiovisuales (centrándome en las videoconsolas) de todos los tiempos.

El diseño de Ulala, la participación del auténtico Michael Jackson (en forma de un alter ego llamado Space Michael), el atractivo acabado de los morolians  y lo singular de la propuesta en líneas generales, serían otros de sus atractivos a resaltar.


Su punto más criticable: La duración. Hablamos de un producto que puede finalizarse en 75-80 minutos, pero que no por ello deja de ser genial y refrescante. Quiero pensar que haber dotado al producto de mayor duración, de forma artificial, no lo hubiese convertido en mejor, sino en más monótono, y creo acertado que la duración tenga que ver con lo que los artistas/diseñadores quieren contar, y no con lo que el público o el crítico considera aceptable o criticable.

Todo funciona, y es por eso que su duración es un defecto relativo. Prefiero un juego corto y diferente, además de funcional, a uno largo que abusa de lo que ofrece y que cae en una repetición forzada.

Sea como fuere, Space Channel 5 es un buen cartel a la hora de definir la última consola de Sega: Intentó romper los moldes establecidos y, triunfase más o menos, lo consiguió.

Pensad, y espero que esto le de más importancia a lo que digo, que esta review la escribe un Heavy del infierno alérgico a cualquier cosa "cool" o a la moda, que piensa que este juego, aun sin ser musicalmente lo que él desearía, estaba muy por encima de todo aquello que se puede considerar comercial. Es una maldita obra de arte.


Si queréis encontrar experiencias similares, os recomiendo, también de Mizuguchi, el peculiar REZ (para amantes de la estética TRON), Space Channel 5-2, Lumines y Child of Eden (este último me parece "lo más", y es una pena que pasase totalmente desapercibido).


3 comentarios:

  1. Juegazo impresionante y super divertido. Me encanta lo difícil que es (cuando el juego empieza a ponerte del revés los mandos del pad es para volverse loco!) y también la personalidad y el carisma que despide el juego por los cuatro costados; sobretodo Ulala, un personaje que se ganó a pulso una posición destacada en el elenco de personajes de Sega (prueba de ello es que sale en múltiples juegos haciendo un cameo como personaje jugable).

    La secuela está muy bien, pero claro, ya no tuvo la frescura del primero.

    Personalmente me gusta tanto este juego que, a pesar de tenerlo en Dreamcast, me compre la versión para PS2, y me hice también con la Dreamcast collection en XBOX360 principalmente por Ulala.

    Aiiii como quiero a mi Dreamcast, mi blanquita me dio horas y horas de diversión directa y pura.

    Genial artículo. Me encanta leerte!

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    1. Yo este juego lo compré sin saber nada sobre él, y recuerdo que me quedé flipado. Ojala hoy en día los videojuegos modernos me sorprendieran de esa forma. Que grande es Dreamcast y que grande fue Sega.

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