domingo, 13 de septiembre de 2015

SILENT SHADOW


POR: FZero

En primer lugar, decir que es un placer poder participar con Israel escribiendo un artículo para este blog. En nuestro contacto para colaborar me pidió que escribiera sobre un juego de 8 bits, por lo que mi primera idea fue escribir sobre un juego al que hubiera jugado cuando era pequeño. Sin embargo, finalmente me he decantado por hacer una entrada sobre un juego que, aunque salió a finales de los ochenta, ha sido todo un descubrimiento para mí éste mismo año: Silent Shadow.

No soy de esos que pueden decir que disfrutó de Silent Shadow cuando salió a la venta, allá por 1988, ya que lo he jugado por primera vez en 2015, cuando encontré el juego por pura casualidad (como casi todas las cosas buenas que descubro) en una de mis habituales visitas a una conocida tienda de artículos de segunda mano. Allí me encontré con un ejemplar a la venta y su portada me pareció tan alucinante y evocadora que me dije “tengo que jugar a esto”. Así que, tras googlear e informarme un poco sobre las distintas versiones, me descargué la versión de Amstrad CPC en un emulador, y aún estoy sorprendido por el titulazo que me encontré. Ahí va mi pequeña reseña.

A los que nos gusta un género tan vetusto como es el de los Shoot’em Up, siempre agradecemos encontrarnos novedades en el apartado jugable, y Silent Shadow me parece novedoso incluso a día de hoy. A diferencia del resto de los de su género (tanto de la época como actuales) el objetivo del juego no es destruir hordas y hordas de enemigos hasta llegar a un enorme jefe de final de fase al que derrotar, nuestra misión, en este caso, es defensiva.

Encarnamos a Hal Kushner, piloto de un caza ultra-moderno, cuya potencia de fuego y velocidad no tienen parangón, pero que destaca, sobretodo, por su capacidad de ser indetectable para los radares enemigos. De ahí que esta nave reciba el sobrenombre de Sombra Silenciosa (Silent Shadow), que da nombre al juego. Nuestra misión es escoltar y proteger a un gigantesco bombardero que nos sigue en todo momento para que este, al llegar a su destino, pueda destruir una flota enemiga situada en el Golfo Pérsico. Para ello deberemos despejar el camino de aviones, helicópteros, tanques y torretas que pretenden derribarlo, pero sin alejarnos demasiado, porque entonces lo dejaremos desprotegido ante el fuego enemigo. El problema es que tampoco podemos quedarnos demasiado cerca del mastodóntico bombardero, pues si nos alcanza nos arrollará destruyéndonos sin ningún tipo de piedad.


En lo jugable, esto se traduce en el uso de un scroll vertical de velocidad variable. Es decir, cuanto más hacia la parte superior de la pantalla nos encontremos, más velocidad tomaremos, alejándonos del bombardero y dejándolo expuesto al fuego enemigo; por contra, cuanto más cerca de la parte inferior estemos, nuestra velocidad será menor, permitiendo al bombardero acercarse a nosotros. El resultado es una mecánica en la que debemos mantener siempre un punto de equilibrio en la amenaza hacia ambas naves, acelerando y reduciendo constantemente. Por si fuera poco, para añadir tensión al asunto, a la izquierda de la pantalla tenemos un indicador que nos señala tanto la distancia recorrida en la fase como la distancia a la que se encuentra el bombardero (¡la sensación a los mandos es la de tener siempre la muerte pegada a nuestro cogote!).

Otro punto a su favor es que cuenta con un modo para dos jugadores simultáneos. En caso de jugar con un aliado es importante tener en cuenta que la velocidad del scroll vertical la determina el jugador que estuviera posicionado en cabeza. Es decir, que la velocidad de avance la determina el jugador que está más adelantado. Como os he dicho, yo no he jugado ha este juego hasta hace unos meses, pero estoy seguro que esta decisión de diseño (que me parece sencillamente brillante) provocó, en la época, más de una pelea entre hermanos/amigos/primos.

Si lo comparamos con otros Shoot’em Up de la época nos encontramos ante un juego excepcional a nivel técnico, con un montón de detalles y, lo más importante para un juego de estas características, un scroll de desplazamiento tremendamente suave. Además, tiene el añadido que, al llegar a los límites horizontales de la pantalla de juego, el Scroll se expande desplazando la pantalla un poco más, por lo que realmente podemos movernos por un área de juego realmente grande. Esto afecta mucho a la jugabilidad, porque si no hacemos barridos de lado a lado de la pantalla hay enemigos que quedan fuera de nuestro alcance. Enemigos que no cesan de disparar y que nos complicarán mucho la vida.

En mi opinión, el único problema del que adolece Silent Shadow es que nos encontramos con una pantalla de juego muy reducida: Como en muchos juegos de la época, la mitad de la pantalla está destinada a marcadores, indicadores y puntuación, lo que hace que la zona de juego sea realmente diminuta comparado con lo que podría ser (cuando uno está jugando llega ser incluso molesto, dando la sensación de que te están tapando parte de la pantalla). Además, en las versiones monocromas (Spectrum y MSX) todo se puede volver un poco caótico por la gran cantidad de elementos que llega a haber en pantalla, que llegan a confundirse al ser todos del mismo color, lo que hará que perdamos más de una vida sin tener claro exactamente qué ha derribado nuestro caza. En mi caso he emulado la versión de Amstrad (que es la que os recomiendo probar), y al ser en color no he tenido este problema.


Para terminar, sólo puedo decir que, si os gustan los Shoot’em Up, os recomiendo encarecidamente Silent Shadow, un juego que aporta novedades y mecánicas que no se han vuelto a ver en ningún otro del género y que son realmente interesantes. Y si no os gustan los juegos “de navecitas”, no pasa nada, al menos disfrutad de la magnífica portada dibujada por el siempre increíble pincel de Alfonso Azpiri.

Un saludo.

3 comentarios:

  1. Me encantan las colaboraciones, así que estoy muy agradecido con FZero, por participar en el blog con una estupenda recomendación "ochobitera".

    Mil gracias!!

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